I mestieri e le classi di eXtramondo.
(ultima revisione 21 gennaio 2012)
 
EM possiede una grande quantità di risorse naturali sparse su tutto il suo territorio; ciò consente ad alcuni personaggi di avventurarsi nella remunerativa arte del commercio attraverso l'apprendimento di mestieri.
Apprendere un mestiere significa imparare a produrre, vendere e riparare oggetti d'uso comune che potranno essere utili in vari aspetti della vita quotidiana. Gli oggetti potranno essere portati con sè,  accumulati tra le proprie scorte, venduti ai magazzini e nei mercati o direttamente ad altri personaggi.
 
Sei sono le aree di sviluppo dei mestieri (a volte sono anche definite classi) :
 

1- Avvio al lavoro
(mestieri facili necessari per apprendere il meccanismo, rendono pochi soldi ma regolarmente)
 
Ø¥× Garzone di Taverna
Ø¥× Bardo Errante
 

2- Produzione di materie prime.

(questi mestieri possono essere affrontati contemporaneamente)

Ø¥× Pescatore
Ø¥× Agricoltore
Ø¥× Cacciatore


3 - Lavorazione delle materie prime e produzione di oggetti
(questi mestieri e tutti i prossimi possono essere affrontati solo separatamente)

Ø¥× Cuoco
Ø¥× Fabbro
Ø¥× Falegname
Ø¥× Orefice


4 - Attendere alla cura dei più grandi animali di EM

Ø¥× Allevatore


5 - Attendere alla salute del prossimo

Ø¥× Sapienti o guaritori


6 - Maestri di conoscenza e di arti magiche

Ø¥× Maghi [in strutturazione (*)]

 

Ogni mestiere può produrre oggetti che in vario modo sono utilli direttamente (cibo) o indirettamente (attrezzi, armi, costruire o compiere azioni) oppure sono oggetti di lusso (gioielli). Le classi maggiori (Sapienti e maghi) non sono solo un 'mestiere' ma formano clan e gilde ed è quindi un obiettivo più arduo al quale competono obblighi come la guarigione, il mantenere un equilibrio tra le razze o assolutamente il contrario, malattie e destabilizzazione, nel caso si tratti di sapienti e maghi che appartengono alle forze maligne di EM.

Come e perchè vendere un oggetto prodotto ?

Ogni oggetto, a volte anche qualche azione, ha un costo oppure una rendita di creazione e/o di utilizzo. Questo significa che produzione ed utilizzo degli oggetti modificano punteggi. Se costruisco un'ascia essa mi costerà principalmente in denaro per le materie prime e in energia per lo sforzo di produzione. Quando la rivenderò dovrò tenere conto di questo. Un modo per conoscere il giusto prezzo di vendita di un qualsiasi oggetto è, prima di tutto, sapere quanto mi costa produrlo in modo da non richiedere mai di meno altrimenti mi troverò presto senza denaro e mi sarà difficile trovare modo di sostenere le mie forze se non cercando cibo gratuito di scarsa qualità e vigore. Ovviamente non mi sarà possibile vendere gli oggetti a prezzi 'astronomici' a meno di non trovarmi di fronte a qualche personaggio particolarmente 'munifico'. La cosa migliore è visitare i mercati e le botteghe che si trovano, di solito, nei principali reami o città ed hanno una quantità di oggetti in vendita e sono spesso disposti anche ad acquistarli. In questi luoghi è possibile vendere un certa quantità di oggetti oppure aquistarli, naturalmente ad un prezzo maggiorato; vede voi se vi conviene vendere i vostri oggetti qui oppure venderli direttamente ad altri personaggi ad un prezzo lievemente inferiore al prezzo di vendita dei mercati ...

Come calcolo il 'costo/rendita' della creazione degli oggetti ???

Il 'costo/rendita' (lo vedete per esempio,  nella tabella degli oggetti che ogni mestiere può produrre) consente di aggiornare sino a quattro parametri : PF = vigore PM = acume PE = conoscenza PD = denaro 
+ indica aggiunta - sottrazione

In effetti non si tratta  di un costo ma dell'influenza dell'azione di creazione o di uso  dell'oggetto sui parametri.
NB mentre i valori positivi vengono aggiornati in caso di esito favorevole, quelli negativi vengono aggiornati comunque.

L'esito è sfavorevole quando, impostata l'azione, essa non può avvenire per l'intervento dei vincoli imposti.
In altre parole se il costo/rendita è PF:-10 e PM:+10 PF diminuisce SEMPRE di 10 mentre PM aumeta solo se l'azione correlata è effettuata con successo

Facciamo un esempio con del cibo ... 
Un certo 'oggetto : pane nero è stato programmato perchè  possa essere 'mangiato' solo da un pg con allineamento oscuro e che una volta mangiato, se si arriva a farlo, abbia come conseguenze una variazione definita di uno dei 4 parametri fondamentali : Costo/Rendita Utilizzo = PF: -5 PF: + 10.
Se qualcuno che non sia di allineamento oscuro lo mangia si vedrà attribuire i -5PF (che sono attribuiti in ogni caso) ma, visto che l'azione è contraria al previsto (il pg non è oscuro) non vengono sommati i +10PF; risultato il PG perde 5 PF. Se invece è un pg oscuro a mangiare il pane avremo -5PF (calcolati sempre) +10PF (calcolati perchè l'azione si è svolta come previsto) = guadagno di 5PF per i propri parametri.

Per non complicarci troppo la vita, comunque, in linea di principio tutti i 'cibi' hanno un costo in denaro e forza per la loro creazione  e un guadagno in PF per il loro consumo (mangiandoli). Attrezi, armi e affini hanno un costo in denaro e forza per la loro creazione e quasi mai nessun costo per l'uso anche se, specie oggetti di uso malvagio, possono chiedere un pegno sostanzioso. Sta a chi li fa, ovviamente, recuperare le perdite ed averne un minimo di profitto se decide non di regalarli ma di venderli ....

Per accedere ad un mestiere, salvo quello dei maghi che possiederà delle caratteristiche di classe particolari, è sufficiente iniziare a cercare per proprio conto oggetti e frasi da GDR necessari per attuare le azioni che permetteranno di avvicendare livelli successivi. Ci si vedrà attribuire gradi di abilità da  0% a 100% Giunti al 100% si è all'apice e si potranno eseguire azioni e produrre oggetti tipici della classe di appartenenza.

Per liberarsi di un mestiere e fare posto ad un altro è sufficiente scrivere, ben coscienti del fatto che non c'è reversibilità, l'azione da GDR : #GDR[rinuncia alle conoscenze *] nomepg L'asterisco indica il mestiere al quale s'intende rinunciare per es : rinuncia alle conoscenze dell'agricoltore, oppure, rinuncia alle conoscenze del pescatore, ecc. ecc.


(*) Presupposti sulla Magia a eXtramondo

 ... la magia è qualcosa di latente nella Terra di Mezzo, un pò tutto ne è permeato, ma ovviamnete non tutti sanno o possono usarla, gli Istari e i Maiar sono sempre stati visti un pò come dei catalizzatori, capaci di capire e carpire la magia, se partiamo da questo presupposto e mettiamo anche che per volere dei Valar ci sono stati ritorni come quelli degli elfi,  poteri legati ad oggetti come gli anelli,  possiamo anche ammettere che qualcuno ha, scentemente o fortunatamente, riesumato questo antico sapere e vuol provare ad iniziare ad usarlo nuovamente ...