(ultima revisione il 7 giugno 2017)

Denaro   

Ogni mestiere può produrre oggetti che in vario modo sono utili direttamente (cibo) o indirettamente (attrezzi, armi, costruire o compiere azioni) oppure sono oggetti di lusso (gioielli). Le classi maggiori (Sapienti e Maghi) non sono solo un vero 'mestiere' ma formano clan e gilde ed è quindi un obiettivo più arduo al quale competono obblighi come la guarigione, il mantenere un equilibrio tra le razze o assolutamente il contrario, malattie e destabilizzazione, nel caso si tratti di sapienti e maghi che appartengono alle forze maligne di EM.


 

Come e Perché Vendere un Oggetto Prodotto

Ogni oggetto, a volte anche qualche azione, ha un costo oppure una rendita di creazione e/o di utilizzo. Questo significa che produzione ed utilizzo degli oggetti, modificano le statistiche del vostro personaggio. Se costruisco un'ascia, per esempio, essa mi costerà principalmente in denaro per le materie prime ed in energia per lo sforzo di produzione. Quando la rivenderò dovrò tenere conto di questo. Un modo per conoscere il giusto prezzo di vendita di un qualsiasi oggetto è, prima di tutto, sapere quanto costa produrlo in modo da non richiedere mai di meno, altrimenti, ci ritroveremo presto, senza denaro e sarà difficile trovare il modo di sostenere le forze del PG, se non cercando cibo gratuito di scarsa qualità e vigore. Ovviamente non sarà possibile vendere gli oggetti a prezzi 'astronomici' a meno di non trovarsi di fronte a qualche personaggio particolarmente 'munifico'. La cosa migliore è visitare i mercati e le botteghe che si trovano, di solito, nei principali reami o città ed hanno una quantità di oggetti in vendita e sono spesso disposti anche ad acquistarli. In questi luoghi è possibile vendere una certa quantità di oggetti oppure acquistarli, naturalmente ad un prezzo maggiorato; vedete voi se vi conviene vendere i vostri oggetti alle botteghe oppure venderli direttamente ad altri personaggi ad un prezzo lievemente inferiore del prezzo di vendita dei mercati.


 

Calcolo il Costo/Rendita della Creazione degli Oggetti

 
Il 'costo/rendita' (lo vedete per esempio, nella tabella degli oggetti che ogni mestiere può produrre) consente di aggiornare sino a quattro parametri : Vigore, Acume, Conoscenza e Denaro. Il segno + o - davanti al valore riportato, indica se un valore che si aggiunge o che viene sottratto dalle statistiche del personaggio.
In effetti non si tratta  di un 'costo' vero e proprio, ma dell'influenza dell'azione di creazione o di uso dell'oggetto sui parametri del personaggio.
C'è da tener conto che, mentre i valori positivi vengono aggiornati solo in caso di esito favorevole di un'azione, quelli negativi vengono aggiornati sempre e comunque.
L'esito è sfavorevole quando, impostata l'azione, essa non può avvenire per l'intervento dei vincoli imposti.
In altre parole se il costo/rendita è Vigore:-10 e Acume:+10, il Vigore diminuisce SEMPRE di 10, mentre l'Acume aumenta solo se l'azione correlata è effettuata con successo.
 
Esempio:
Un certo 'oggetto' : pane nero è stato realizzato perché  possa essere 'mangiato' solo da un PG con allineamento oscuro e che una volta mangiato, se si arriverà a farlo, abbia come conseguenze una variazione definita di uno dei 4 parametri fondamentali : Costo/Rendita Utilizzo = Vigore: -5; Vigore: + 10.
Se qualcuno che non sia di allineamento oscuro lo mangia, si vedrà attribuire i -5 Punti Vigore (che sono attribuiti in ogni caso) ma, visto che l'azione è contraria al previsto (il PG non è oscuro) non vengono aggiornati i +10 Punti Vigore. Il risultato è che il PG perde 5 Punti Vigore. Se invece è un PG oscuro a mangiare il pane avremo -5 Punti Vigore (calcolati sempre) +10 Punti Vigore (calcolati perché l'azione si è svolta come previsto) con un aumento di 5 Punti Vigore per i propri parametri.
 
Per non complicarci troppo la vita, comunque, in linea di principio tutti i 'cibi' hanno un costo in denaro e vigore per la loro creazione  e un guadagno in vigore per il loro consumo (mangiandoli). Attrezzi, armi e affini hanno un costo in denaro e vigore per la loro creazione e quasi mai nessun costo per l'uso anche se, specialmente oggetti con un uso negativo, possono chiedere un pegno sostanzioso. Sta a chi li fa, ovviamente, recuperare le perdite ed averne un minimo di profitto se decide, ovviamente, non di regalarli ma di venderli.

 

Non va dimenticato che è possibile compiere un'azione #CREA (per creare un piccolo oggetto da vendere poi nelle botteghe), una volta ogni tre minuti e, in base al guadagno che si otterrà vendendo il 'Piccolo Oggetto', per non più di un numero di volte stabilite e specificato nella scheda dell'oggetto stesso.
Solitamente lo stesso Piccolo Oggetto può esser creato 3 volte in un giorno, ma in base al guadagno realizzato con la vendita nei mercati, segue i vincoli sotto elencati:

  • Piccolo Oggetto con guadagno da 50 a 99 monete è realizzabile 1 volta al giorno.
  • Piccolo Oggetto con guadagno da 100 a 149 monete è realizzabile 1 volta a settimana.
  • Piccolo Oggetto con guadagno da 150 a 199 monete è realizzabile 1 volta ogni 10 giorni.
  • Piccolo Oggetto con guadagno da 200 monete in sù a 199 monete è realizzabile 1 volta ogni 15 giorni.


 

Come Apprendere ad un Mestiere

Salvo quello dei Maghi che possiederà delle caratteristiche di classe particolari, è sufficiente iniziare a cercare per proprio conto oggetti e frasi da GDR necessari per attuare le azioni che permetteranno di progredire nell'apprendimento ed affrontare i livelli successivi. Nella scheda del Pg, alla Voce Stato, sarà riportato in modo autonomo i gradi di apprendimento raggiunto con valori che vanno dallo  0% a 100% (Fig.1).

Giunti al 100% si è all'apice della conoscenza del Mestiere e si potranno eseguire azioni e produrre oggetti tipici della classe lavorativa di appartenenza.

Fig.1 - Livello di Apprendimento Mestiere


 

Come Liberarsi di un Mestiere

E' sufficiente scrivere, ben coscienti del fatto che non c'è reversibilità, l'azione da GDR : #GDR[rinuncia alle conoscenze *] nomepg.

L'asterisco indica il mestiere al quale s'intende rinunciare per es : rinuncia alle conoscenze dell'agricoltore, oppure, rinuncia alle conoscenze del pescatore, etc. etc., e il nomepg sta, ovviamente, al nick del PG che vuol rinunciare alle conoscenze del mestiere.