(ultima revisione il 23 aprile 2020)

Mestieri e Denaro   

Se arrivati ad Em vi basta vivere rintanati in una taverna, senza mai uscire, approfittando della benevolenza di chi occasionalmente vi incontra, fate pure!!! Tuttavia, vi accorgerete che mantenere stabili almeno le vostre statistiche, come i Punti Vigore (metodo in punti che misura la 'vitalità' di un PG) non è sempre facilissimo. In pratica vi toccherà cercare del cibo. Se vi accontentate di ciò che occasionalmente compare qui e là penso che faticherete non poco, altrimenti, se iniziate a guardarvi intorno, potrete pagare un oste per sfamarvi o un cacciatore per procurarvi del cibo.
Tutto questo per dire che ad EM esistono una serie di attività lavorative, alcune di esse indispensabili, che consentono alla 'socialità' del gioco di innalzarsi di livello. Sta a voi scegliere o scoprire che cosa intraprendere. E' indubbio che molti si getteranno a capofitto per riuscire ad appartenere alla classe dei 'maghi' ma è anche vero che senza 'cacciatori' o 'allevatori' o 'soldati' ... non si vive molto bene ... E questo sia che si appartenga alle forze del bene che a quelle del male...

In tutto questo il Denaro è visto come merce di scambio, come giusto valore ad un servizio o ad un lavoro fatto con impegno da altri.

Arti e mestieri possono essere affrontati essenzialmente in due modi :  

  • Offrendo i propri servigi ad un RE, un Governatore o un potente che cercherà di darvi una posizione nel proprio esercito o tra i propri servitori o attribuendovi un compito per il quale siete portato e che giusto in quel momento potrebbe essere utile per il regno dove vi siete stabiliti oppure solo perché siete stati contatti. Non esiste una retribuzione fissa, se non appartenete ad una gilda, ma dovrete concordarla di volta in volta con chi vi offre il lavoro e, spesso, la protezione di un regno.
  • Arrangiandosi imparando i mestieri/classi/ranghi speciali che si possono affrontare nel vasto territorio di EM e mettendo a disposizione la propria capacità lavorativa per coloro che hanno necessità dei vostri prodotti e che potranno essere i più disparati dalle materie prime, alle armi, ai gioielli, al cibo etc, etc

 

Mestieri di eXtramondo

EM possiede una grande quantità di risorse naturali sparse su tutto il suo territorio; ciò consente ad alcuni personaggi di avventurarsi nella remunerativa arte del commercio attraverso l'apprendimento di mestieri.

Apprendere un mestiere significa imparare a produrre, vendere e riparare oggetti d'uso comune che potranno essere utili in vari modi per affrontare la quotidiana. Gli oggetti potranno essere portati con sé,  accumulati tra le proprie scorte, venduti ai magazzini e nei mercati o direttamente ad altri personaggi.

Sei sono le aree di sviluppo dei Mestieri :

 

Avvio al Lavoro Descrizione Retribuzione Razze Oggetti Necessari Vincoli Incremento
Bardo Errante Ė un cantore di imprese e gesta epiche che delizia i suoi uditori con poemi accompagnandosi da una lira. Si apprende nelle Terre di Confine, alla Locanda del Leon d'Oro. Denaro +3, solo se è presente almeno un PG nella stessa locazione. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Lira, acquistabile alla Locanda del Leon d'Oro. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Cantiniere - Capomastro Bellico - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mercante - Sapiente.
Non bisogna avere con sé  Denaro > 200.
Punti GRD +1.
Danzatrice Ė un esperta ballerina di danze rituali o meno e che intrattiene i suoi ospiti o gli avventori delle locande. Si apprende nelle Terre di Confine, alla Locanda del Leon d'Oro. Denaro +3, solo se è presente almeno un PG nella stessa locazione. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Costume da Danzatrice, acquistabile alla Locanda del Leon d'Oro. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Cantiniere - Capomastro Bellico - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mercante - Sapiente.
Non bisogna avere con sé  Denaro > 200.
Punti GRD +1.
Garzone di Taverna Ė l'addetto ai lavori umili o al servizio a tavola delle locande della Terra di Mezzo. Si apprende nelle Terre di Confine, alla Locanda del Leon d'Oro. Denaro +3, solo se è presente almeno un PG nella stessa locazione. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Grembiule da Garzone, acquistabile alla Locanda del Leon d'Oro.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Cantiniere - Capomastro Bellico - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mercante - Sapiente.
Non bisogna avere con sé  Denaro > 200.
Punti GRD +1.
Giullare Ė un esperto nell’arte di divertire il pubblico col canto, coi suoni, con la danza, con la recitazione di opere altrui o anche proprie. Si esibisce nelle Locande della Terra di Mezzo, negli incroci delle strade di grande traffico, nelle piazze e nei castelli. Si apprende nelle Terre di Confine, alla Locanda del Leon d'Oro. Denaro +3, solo se è presente almeno un PG nella stessa locazione.  Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Costume da Giullare, acquistabile alla Locanda del Leon d'Oro.   Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Cantiniere - Capomastro Bellico - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mercante - Sapiente.
Non bisogna avere con sé  Denaro > 200. 
Punti GRD +1. 

 Sono mestieri facili, necessari per apprendere il meccanismo, rendono pochi soldi, ma regolarmente. Si apprendono nelle Terre di Confine, alla Locanda del Leon d'oro e possono essere esercitati anche nella TdM in contemporanea con altri mestieri.



Produzioni di Materie Prime Descrizione Retribuzione Razze Oggetti Necessari Vincoli Incremento
Agricoltore Ė chi esercita un’attività agricola, sia come responsabile della conduzione di un fondo che come prestatore d’opera o lavoratore. In base alla Vendita dei Prodotti ottenuti ai Mercati dei Casolari Agricoli. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Sono reperibili presso i Casolari Agricoli: Secchio d'Acqua, Sementi, Zappa. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Allevatore - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco - Fabbro - Falegname - Illustratore - Intagliatore d'ossa - Mastro - Orefice - Sapiente.
Solo di giorno e Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -5; Acume +11; Esperienza +100.
Cacciatore Ė chi va a caccia di selvaggina o di uccelli, e ha esperienza e abilità nella caccia e a seguire e riconoscere le impronte. E' un Mestiere che si può intraprendere anche nelle Terre di Confine.  In base alla Vendita nei Mercati dei Prodotti ottenuti. Esclusi gli Ent, Ragni e Warg. Arco da Caccia e Coltello da Caccia.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Capomastro Bellico - Carpentiere Navale.
Solo di Giorno e Nessuna Malattia. 
Progressivo con un risultato finale di Vigore -9 e Acume +17.
Pescatore Ė chi esercita l’attività della pesca per mestiere o per diletto.  In base alla Vendita nei Mercati dei Prodotti ottenuti. Esclusi gli Ent, Ragni e Warg. Canna da Pesca, Barca Vuota, Ombra nell'acqua e rete da pesca.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Allevatore - Cantiniere - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco - Erborista - Fabbro - Falegname - Orefice - Sapiente.
Alcune tipi di pesca si possono effettuare solo di giorno ed altre solo di notte. Nessuna Malattia. 
Progressivo con un risultato finale di Vigore -4,5 e Acume +11,5. 
Predatore in Agguato Ė un modo simpatico per le 'Razze più Animalesche della Terra di Mezzo' di procurarsi il cibo e di recuperare il proprio Vigore.  Il Mestiere si può intraprendere anche nelle Terre di Confine. Nessuna.  Beorniani - Olog-hai - Troll di Caverna - Troll di Montagna - Ragni e Warg. Tracce di Capriolo.  Nessuna Malattia.   Progressivo con un risultato finale di Vigore -3 e Acume +6. 

Sono mestieri che possono essere affrontati contemporaneamente, le produzioni speciali riguardano solo certe razze. Si apprendono nella TdM, fatta eccezione per il Cacciatore che si può intraprendere anche nelle Terre di Confine. 


 

Lavorazione di Materie Prime Descrizione Retribuzione Razze Oggetti Necessari Vincoli Incremento
Conciatore È un artigiano specializzato nella concia e nella lavorazione di pelli.  In base alla Vendita nelle Concerie dei Prodotti realizzati. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Bottali - Carcassa di Toro Selvatico - Coltello da Caccia - Sale da Cucina - Secchio d'Acqua - Strumenti da Concia.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Allevatore - Cantiniere - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco - Erborista - Fabbro - Falegname - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mastro - Mercante - Orefice - Pescatore - Sapiente - Sarto.
Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -13; Acume +41.
Cuoco È chi è addetto alla preparazione e cottura dei prodotti alimentari. E' un Mestiere che si può intraprendere anche nelle Terre di Confine nella Locanda del Leon d'Oro.   In base alla Vendita nelle Locande delle Pietanze preparate. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Gallo Fiero - Fuoco o Forno da Cucina Accesi - Olio d'Oliva - Sale da Cucina - Pepe - Pentole. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Erborista - Fabbro - Falegname  - Illustratore - Mastro - Mercante - Orefice - Pescatore - Sapiente - Sarto.
Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -3,5; Acume +13 e Esperienza +100.
Fabbro È un artigiano che lavora il ferro per realizzare armi e protezioni.  In base alla Vendita nelle Botteghe da Fabbro dei Prodotti realizzati.  Esclusi gli Ent - Hobbit - Lossoth - Ragni - Troll di Montagna - Troll di Caverna - Warg e Wose. Forgia Accesa - Incudine e Martello da Fabbro - Minerale Grezzo - Piccone da Minatore.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Capomastro Bellico - Cantiniere - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco - Erborista - Falegname  - Fattore - Fornaio - Illustratore - Intagliatore d'Ossa - Mercante - Orefice - Sapiente - Sarto.
Nessuna Malattia - Vigore +20; Acume +10.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -4; Acume +4 e Esperienza +100.
Falegname È un artigiano che lavora il legno per realizzare armi e protezioni.  In base alla Vendita nelle Falegnamerie dei Prodotti realizzati.  Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Albero - Ascia da Taglialegna - Assi di Larice - Assi di Legno - Pialla - Sega da Falegname - Tavolo da Falegname.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Cantiniere - Conciatore - Cuoco - Erborista - Fabbro - Fattore - Fornaio - Illustratore - Intagliatore d'Ossa - Mercante - Orefice - Pescatore - Sapiente - Sarto.
Nessuna Malattia - Vigore +20; Acume +10 - Alcune Azioni si posso effettuare solo di giorno.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -26 e Acume +3.
Intagliatore d'Ossa È un artigiano che lavora l'osso per realizzare oggetti rituali, di ornamento, di utilità ed alcune armi.  In base alla Vendita nelle Botteghe dei Prodotti realizzati. Corsari - Dunlandiani - Easterling - Haradim - Lossoth - Mezz'orchi - Mezzi Troll - Nani - Númenóreani Neri - Oloh-hai - Orchetti  di Montagna - Orchetti di Mordor - Uruk-hai - Uruk Neri - Variag - Windan - Wose. Ossa Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Allevatore -  Cantiniere - Capomastro Bellico - Conciatore - Cuoco - Fabbro -  Falegname - Fattore - Fornaio -  Intagliatore di Pietra -Mercante - Sarto.
Nessuna Malattia - Vigore +20
Progressivo con un risultato finale di Vigore -3 e Acume +3.
Intagliatore di Pietra È un artigiano che lavora la pietra per farne gioielli e altri oggetti d’ornamento e d’uso ed qualche tipo di armi. In base alla Vendita nelle Botteghe dei Prodotti realizzati. Lossoth e Wose. Parete Rocciosa e Attrezzi Primitivi. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Intagliatore d'ossa. Nessuna Malattia - Vigore +20 Progressivo con un risultato finale di Vigore -3 e Acume +3.
Mercante È chi esercita la mercatura utilizzando, per spostarsi e raggiungere i clienti, il proprio carretto. Rivende manufatti da lui realizzati o di altri. In base alla Vendita con il proprio Carretto da Mercante dei Prodotti realizzati.    Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Attrezzatura da Orafo - Carretto da Mercante - Grembiule da Cuoco - Licenza da Mercante - Lunga Corda. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Cantiniere - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco - Erborista - Fabbro - Falegname - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mastro - Orefice - Pescatore - Sarto.
Nessuna Malattia. 
Progressivo con un risultato finale di Vigore -14 e Acume +43.
Pasticcere Ė chi provvede alla produzione, preparazione, lavorazione, cottura e decorazione, di particolari tipi di dolci, ma è un modo simpatico ed esclusivo dei Beorniani di procurarsi il cibo e di recuperare il proprio Vigore. In base al Prezzo che si stipula con i committenti per la Vendita dei dolci. Beorniani. Alveare, Fuoco Acceso, Sacco di Farina, Torcia Accesa. Nessuna Malattia. Progressivo con un risultato finale di Vigore -2,5 e Acume +10.
Orefice È un artigiano che lavora l’oro e in genere metalli preziosi e gemme per farne gioielli e altri oggetti d’ornamento e d’uso. In base alla Vendita nelle Botteghe di Oreficeria dei Prodotti realizzati.  Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Attrezzatura da Orafo - Filone Minerario - Piccone da Minatore.  Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Cantiniere - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco -  Erborista - Fabbro - Falegname - Fattore - Fornaio - Illustratore - Mastro - Pescatore - Sapiente - Sarto.
Nessuna Malattia - Vigore +20; Acume +25.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -3; Acume +3 e Esperienza +100.
Sarto È un artigiano che confeziona, cioè taglia e cuce, abiti maschili e femminili, lavorando in proprio o alle dipendenze di altri. È in grado, anche, di produrre e tessere anche i tessuti. In base alla Vendita nelle Sartorie dei Prodotti ottenuti. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Cestino da Cucito - Fibre di Canapa Tessile - Piantine di Canapa Tessile - Telaio a Calandra. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Cantiniere - Capomastro Bellico - Carpentiere Navale - Conciatore - Cuoco - Erborista - Fabbro - Falegname - Fattore - Fornaio - Mastro - Mercante - Orafo - Sapiente.
Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -13 e Acume +43.

Questi mestieri possono essere affrontati solo separatamente salvo non si tratti, ovviamente, di mestieri particolari. Il Cuoco può essere appreso anche nella Terre di Confine. 


 

Specializzazioni o Acquisizione di Ranghi Speciali Descrizione Retribuzione Razze Oggetti Necessari Vincoli Incremento
Cantiniere È un artigiano specializzato di vinificazione, addetto alla produzione di bevande alcoliche e alla manutenzione dei vasi vinari e degli attrezzi enologici.  In base alla Vendita nelle Cantine degli Alcolici realizzati. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Alambicco - Agrumi - Botti - Bottiglia di Spirito - Calderone - Canna da Zucchero - Cereali - Cestino di Vimini - Erbe Aromatiche - Mele - Fuoco Acceso - Secchio d'acqua - Secchio di Legno - Torchio.  Si può intraprendere solo se si ha uno dei seguenti Mestieri:  Agricoltore - Cuoco - Erborista. Esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico. Nessuna Malattia - Vigore +20; Acume +15. Progressivo con un risultato finale di Vigore -10; Acume +10.
Capomastro Bellico È un Mastro Artigiano esperto nella costruzione e realizzazione di macchine da guerra. *Nota: Più che un 'Mestiere' rientra nei 'Ranghi Speciali'. In base all'eventuale Vendita effettuata direttamente al committente. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Assi di Legno - Attrezzi da Mastro - Budello Animale - Catena - Chiodi - Diario di Cuoio - Lunga Corda - Martello e Scalpelli - Nervo Animale - Sega da Falegname - Sgorbia.   Si può intraprendere con i seguenti Mestieri: Mastro Fabbro o Mastro Falegname + Sapiente. Sono Esclusi tutti gli altri Mestieri e Specializzazioni.
Nessuna Malattia - Punti Esperienza >100 - Vigore +20; Acume +15.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -5; Acume +5 ed acquisizione del Rango Speciale.
Carpentiere Navale È un Falegname esperto nella realizzazione e costruzione di galleggianti con scafi in legno. In base alla Vendita nelle Rivendite dei Cantieri Navali. Corsari - Dúnedain - Elfi Falathrim - Elfi Noldor - Gondoriani - Mezzelfi - Númenóreani Neri - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion. Assi di Carpino Nero - Assi di Larice - Assi di Olmo - Attrezzi da Carpentiere - Chiodi - Martello e Scalpelli - Pialla - Stoppa per Calafataggio -Tessuto di Cotone. Si può intraprendere solo con il Mestiere di Falegname. Sono esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico, eccetto il Sapiente.
Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -50 e Acume +10.
Fattore È un artigiano esperto nella cura di animali da fattoria e nella produzioni di alimenti da essi derivati. In base alla Vendita nei Forni, nelle Locande e nei Mercati dei Prodotti realizzati.  Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Galline - Balle di Fieno - Bastone da Pastore - Cestino di Vimini - Forcone - Pane Comune - Pecore - Recinto di Animali.  Si può intraprendere solo con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Allevatore - Cacciatore - Pescatore. Sono esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico. 
Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -2 e Acume +8.
Fornaio È un artigiano esperto nella lavorazione e nella cottura del pane. In base alla Vendita nelle Fattorie dei Prodotti realizzati.  Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose.  Sacco di Farina - Sale da Cucina - Grembiule da Cuoco - Lievito Naturale - Secchio d'Acqua - Spianatoia in Legno.  Si può intraprendere solo con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Cuoco. Sono esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico. 
Nessuna Malattia. 
Progressivo con un risultato finale di Vigore -2,5 e Acume +10. 
Illustratore È un'artista che eccelle nell' arte pittorica. In base all'eventuale Vendita effettuata direttamente al committente. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Carboncino - Fuoco Spento - Tavola da Disegno -  Tavolo da Disegno - Volume di Tavole Disegnate. Si può intraprendere solo con i seguenti Mestieri: Allevatore - Artista - Conciatore - Erborista - Mercante - Orafo - Sapiente - Sarto. Sono esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico. 
Nessuna Malattia.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -2,5 e Acume +10.
Mastro È un esperto artigiano, Falegname o Fabbro. che realizza oggetti particolari d’ornamento e d’uso. In base alla Vendita nelle Botteghe dei Prodotti realizzati. Esclusi gli Ent, Ragni, Warg e Wose. Assi di Carpino di Legno - Attrezzi da Mastro - Fili di Ferro - Rami di Mirto. Si può intraprendere solo con i seguenti Mestieri: Fabbro o Falegname. Sono esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico, eccetto il Sapiente. 
Nessuna Malattia. Alcune azioni si possono effettuare solo di notte.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -3 e Acume +12. 

Questi mestieri possono essere affrontati solo se si ha come requisito il possesso di altri mestieri. Sono, appunto, specializzazione dei primi.



Attendere alla Cura degli Animali e dei PG Descrizione Retribuzione Razze Oggetti Necessari Vincoli Incremento
Allevatore È chi alleva i grandi animali di EM. E' addetto, anche, alla loro cura producendo miracolose pozioni. In base all'eventuale Vendita effettuata direttamente al committente o nelle Erboristerie per le pozioni. Esclusi gli Ent, Ragni,   Warg e Wose. Aquila  Gigante - Cavallo Selvaggio - Drago Furioso -  Foglie di Drago - Grasse Rane - Lunga Corda - Lunga Lancia - Piante di Avena - Ramazza. Si può intraprendere da solo o con i seguenti Mestieri: Erborista - Sapiente. Esclusi tutti gli altri Mestieri, Specializzazioni e il 'Rango Speciale' di Capomastro Bellico. Nessuna Malattia -Vigore +20; Acume +25. Progressivo con un risultato finale di Vigore -16; Acume +31.
Erborista È chi raccoglie, prepara o vende erbe medicinali e aromatiche, e anche prodotti ricavati da queste piante. È, anche, un guaritore. In base all'eventuale Vendita effettuata nelle Erboristerie. Esclusi gli Ent, Ragni e Warg. Borsa delle Erbe - Bottiglia di Spirito - Calderone - Colino per le Erbe - Falcetto - Graticcio di Canna - Mortaio di Pietra - Piante Officinali. Si può intraprendere da solo o con i seguenti Mestieri: Allevatore - Agricoltore - Illustratore - Intagliatore d'ossa - Sapiente. Sono Esclusi tutti gli altri Mestieri e Specializzazione.
Nessuna Malattia - Vigore +20; Acume +20.
Progressivo con un risultato finale di Vigore -16; Acume +16.

 *Nota: I due Mestieri possono essere eseguiti contemporaneamente.


 (Ultima revisione 8 giugno 2017)

Studiosi Descrizione Retribuzione Razze Oggetti Necessari Vincoli Incremento
Artista Chiunque studia ed esercita un tra le Arti Belle: Pittura, Scultura, Incisioni, Canto, Recitazione, Componimenti di Opere Liriche, Letterarie e Musicali o Suona con maestria uno Strumento. In base al Prezzo che si stipula con i committenti per la Vendita delle opere o delle esibizioni. Esclusi gli Ent, Ragni,   Warg e Wose. Il Libro degli Artisti.  Nessuno. Progressivo con un risultato finale di Vigore -9 e Acume +27.
Sapiente È chi è ricco di sapienza, che ha molte e profonde cognizioni, acquisite non soltanto con lo studio, ma anche attraverso l’esperienza, la meditazione e la riflessione.
In base all'eventuale Vendita effettuata direttamente al committente o nelle Erboristerie per le pozioni. Esclusi Ragni e Warg. Pennino da Viaggio - Pergamena - Piante e Funghi Officinali - Strumenti Alchemici - Vari Tomi, Libri, Erbari, Scartofie, Grimori, Taccuini, Tavolette di Legno e Trattati. Non può essere effettuato con i seguenti Mestieri: Agricoltore - Bardo Errante - Cantiniere - Conciatore - Cuoco - Danzatrice - Fattore - Fornaio - Garzone di Taverna - Giullare - Pescatore - Sarto. Nessuna Malattia - Punti Esperienza >200. Progressivo con un risultato finale di Vigore -7; Acume +22.

 

Sia l'Artista che il Sapiente sono, più che un mestiere vero e proprio, una particolare attitudine del vostro Personaggio. In particolar modo, il Sapiente, vi permetterà di produrre qualche pozione base di cui scoprirete i segreti nel corso dell'apprendimento del mestiere stesso. Tuttavia, entrambi i mestieri, sia Artista che Sapiente, non vi daranno modo, di arricchire facilmente le vostre finanze. D'altro canto, però, vi daranno modo di caratterizzare al meglio il vostro personaggio con gli abbinamenti di seguito riportati. Per questo motivo, soprattutto il Sapiente,  può essere effettuato in combinazioni con particolari Mestieri e diventa un requisito necessario per determinate Cariche, Ranghi o Avventure in Autoquest.

- I possibili Mestieri con cui potrà essere abbinato, sono i seguenti:

      • Sapiente + Artista
      • Sapiente + Carpentiere Navale
      • Sapiente + Erborista
      • Sapiente + Erborista + Illustratore
      • Sapiente + Erborista + Intagliatore di Pietra
      • Sapiente + Erborista + Intagliatore d'Ossa
      • Sapiente + Erborista + Allevatore
      • Sapiente + Falegname
      • Sapiente + Fabbro
      • Sapiente + Illustratore + Artista
      • Sapiente + Mastro + Fabbro/Falegname
      • Sapiente + Mercante 
      • Sapiente + Orafo *Può così accedere, anche, al Rango Magico: Alchimista

 -  Tutti i Sapienti, esclusi i Sapienti con Mestieri di Allevatore, Erborista, ed Artista, possono accedere alle Autoquest 'Arte della Diplomazia' e 'Strategia Militare' a cui è possibile accedere anche tramite Carica di Gilda.

 -  Solo il Sapiente + Erborista o Allevatore potrà accedere alle Autoquest Finali della Magia per ottenere i relativi Ranghi e Talenti Magici.

 - Solo il Sapiente + Mastro e Fabbro o Falegname potrà accedere all'Autoquest 'Il Cantiere Bellico' ed ottenere il Rango Speciale di Capomastro Bellico.

 - Solo il Sapiente + Illustratore + Artista o Sapiente + Mercante potrà accedere all'Autoquest 'Un Viaggio Inaspettato ed ottenere il relativo Talento.

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