(ultima revisione il 16 maggio 2015)

Nani
Allineamento: NEUTRALE
Costituzione: Bassi, molto robusti e resistentissimi.
Aspetto: Molto pelosi, barba e capelli lunghi e spesso rossastri.
Caratteristiche: Vedono al buio, hanno buona resistenza alle temperature naturali ed alla magia, hanno una lunga vita.
Carattere: Seri, taciturni, possessivi, sospettosi, attaccabrighe, introversi, spesso avidi, tenaci, orgogliosissimi.
Capacità: Hanno ottime capacità manuali e diventano quindi minatori, artigiani, fabbri.

 

La Nascita dei Nani

NanoI Naugrim, che si definivano Khazad, erano noti come Nani fra gli Uomini. I Nani vennero creati nei tempi antichi dal Vala Aulë, il Fabbro dei Valar, noto ai Nani col nome di Mahal (in Nanesco: "l'Artefice"), Creatore delle montagne e Signore dei manufatti, prima che i Primogeniti, ovvero gli Elfi, scendessero su Arda. Aulë sapeva che su Arda vi era abbastanza spazio per più razze, e così pensò di creare un popolo diverso da quello progettato da Ilúvatar. Aulë lavorò in gran segreto, ma quando Eru lo scoprì lo rimproverò; tuttavia egli non ordinò ad Aulë di distruggere la propria opera, bensì gli ordinò di aspettare la comparsa degli Elfi su Arda prima di mandarvi i Nani. Siccome i Nani dovevano comparire durante gli anni di potere di Melkor, essi erano resistenti come la pietra, testardi e pronti all'amicizia come all' ostilità. In origine c'erano tredici Nani: sette Padri e sei Spose. Durin, il più vecchio, detto il Senzamorte, all'inizio non ebbe sposa, e visse da solo per lungo tempo mentre gli altri Nani costruivano le loro case. Ma alla fine trovò una compagna (da una delle altre casate) e stabilì un regno sotto gli Hithaeglir, le Montagne Nebbiose, noto come Khazad-dûm. Così i Nani assunsero anche il soprannome di Popolo di Durin.

Le sette Casate dei Nani erano chiamate Barbafuoco (di Gabilgathol), Largotronco (di Tumunzahar), Lunghebarbe (di Khazad-dûm), Pugnodiferro, Barbadura, Riccineri, e Piedipietra. Si destarono in quattro luoghi: una montagna degli Ered Luin (probabilmente vicina e Gabilgathol, se non proprio lì), Gundabad, ed altre due montagne nel remoto est, ognuna separata dalle altre da una distanza almeno pari a quella fra Gundabad ed il luogo di risveglio negli Ered Luin. I Nani si diffusero per la Terra di Mezzo, commerciando con gli Avari ed i Sindar. Ebbero qualche scambio fra di loro, ma combatterono anche alcune guerre. La loro conoscenza delle armi e delle armature permise ai Nani di insegnare tali arti ai Sindar del Beleriand, ed almeno due casate dei Nani combatterono nelle guerre contro Melkor.

Durante la Seconda Era molti Nani si radunarono a Khazad-dûm, rendendola una città multietnica. La Stirpe di Durin divenne la più potente e rinomata delle Casate dei Nani, e si alleò con gli Eldar nelle guerre contro Sauron. I Nani, popolo da sempre avaro di ricchezze, scavarono in quei tempi nelle viscere della terra per trovare il mithril, un metallo dal valore inestimabile. Ma proprio la loro ingordigia li portò a risvegliare, durante la Terza Era, un Balrog, uno degli antichi Maia di Fuoco di Melkor. Il Balrog uccise Durin e suo figlio Náin I e Moria cadde. Benché i Nani della Stirpe di Durin avessero stabilito altrove le loro nuove dimore, non raggiunsero mai la grandezza della loro antica civiltà di Khazad-dûm. Le leggende dicono che un giorno avrebbero di nuovo abitato a Khazad-dûm, ma fino ad allora la razza dei Nani sarebbe stata ridotta a una piccola porzione del numero originale.

Thròr entrò a Moria, ma non ne uscì mai più perché venne ucciso dall’Orchetto Azog. Nove anni dopo tale fatto, i Nani scatenarono contro gli Orchetti di Moria una guerra micidiale, durante la quale Azog venne ucciso da Dain Piediferro. I Nani vinsero, ma il numero dei loro morti fu immenso, contribuendo ad accellerare la loro decadenza. Nonostante la vittoria, non entrarono a Moria, poiché consci della presenza del Flagello di Durin. Secoli dopo, Balin, uno dei Nani che partecipò alla presa del tesoro di Erebor e buon amico di Bilbo, guidò un gruppo di Nani a riconquistare Moria. Inizialmente, andò tutto bene, ma presto anche loro vennero travolti e uccisi dagli Orchetti, dal Flagello e dall’Osservatore nell’Acqua.

Dopo la prima caduta di Moria, i suoi abitanti sopravvissuti cominciarono a disperdersi. I Nani si andarono a rifugiare prevalentemente a nord est, vicino alla Montagna Solitaria, dove fondarono il regno di Erebor. Col passare del tempo, accumularono un immenso tesoro. Ma, ancora una volta, fu la loro ricchezza la causa della loro rovina. Il Drago Smaug attaccò Erebor e massacrò la sua gente e i superstiti scapparono nuovamente per la Terra di Mezzo. Dopo molti anni Thorin Scudodiquercia guidò insieme all'Hobbit Bilbo Baggins e ad altri Nani una spedizione, resa possibile da Gandalf, per riconquistare il tesoro della Montagna Solitaria sottratto al suo popolo da Smaug.

Dopo aver riconquistato la Montagna Solitaria e in seguito alla Battaglia dei Cinque Eserciti, i Nani abbellirono Erebor, città sotto la Montagna, e insieme agli Uomini della rinata Dale fecero risorgere il regno all’antico splendore, se non alla vecchia potenza. Per circa sessanti anni hanno vissuto in pace e prosperità. Ma ora le ombre si stanno allungando da est e un messaggero è giunto da Mordor a proporre alleanza in cambio di un anello pari a quelli dei Signori dei Nani in passato.

Sebbene ora le Sette Tribù siano sparse su tutta la Terra di Mezzo, hanno sempre mantenuto forti legami tra loro.

Aulë confidò ai sette Padri che ogni Nano morto sarebbe stato raccolto in aule a parte in Mandos perché aveva ricevuto la promessa che dopo l'Ultima battaglia Illuvatar li avrebbe beatificati affinché lo aiutassero nella ricostruzione.


 

Aspetto Fisico

Hanno aspetto umano, ma sono bassi, robusti e molto forti, hanno capelli neri, rossi o castano scuro. Portano sempr ela barba, sciolta o raccolta in trecce. L'altezza varia da 1,30 metri a 1,50 metri nell'età adulta, pesano in media intorno ai 100 kg e vivono dai 200 ai 400 anni. Gli occhi sono solitamente di colore scuro.


 

Carattere e Cultura

Portano spesso la barba, folta e o legata in trecce e anche i capelli spesso sono lasciati crescere. I Nani sono taciturni, possessivi, sospettosi, attaccabrighe, introversi e spesso avidi. Guerrieri tenaci, lottano fino allo stremo e non si arrendono mai. Ogni Nano tratta il suo simile come un fratello e considera spesso le altre razze come deboli e traditrici, nonché come potenziali pericoli. Verso i loro alleati sono però leali. Tengono molto all’onore, proprio, della propria famiglia e del proprio popolo e fanno di tutto per non macchiarlo o, se disonorati, di rimediare. Ciò spiega anche il loroe ssere molto vendicativi verso torti subiti, reali o immaginari che siano. Questo atteggiamento ha portato all’odio verso gli Orchetti e alla forte antipatia contro gli Elfi.

Dietro la loro serietà si cela anche una grande disponibilità alla risata, specialmente in occasione di banchetti nei quali cibo e birra abbondano, ma anche alle chiacchierate e alle discussioni, soprattutto quando queste riguardano la lavorazione dei metalli e le attività artigianali.

Ci sono pochissime femmine tra i Nani, ma sufficienti alla preservazione della specie.

I Nani credono che ogni linea genealogica sia protetta da uno spirito diverso, comune a tutti gli appartenenti a quella stirpe; questo spirito permea tutti coloro che ne fanno parte. Venerano gli antenati più di ogni altra cosa (eccettuato naturalmente Aulë , l'Artefice) e credono che in ogni Re esista parte dello spirito dei suoi predecessori. I Nani del "Popolo di Durin", di Moria e degli altopiani di Rhovanion, credono fermamente che i loro Re siano tutti la reincarnazione dello spirito di Durin, l'Immortale.

I nemici giurati di questo popolo sono gli Orchetti, i lupi e i Draghi di Melkor.

I Nani bramano ardentemente riconquistare Moria e vendicare la caduta di Durin, per ricostruire il potente regno che avevano un tempo.


 

Società

I Nani vivono in gruppi molto uniti e preferiscono dimorare in città sotteranee, che scavano nel cuore delle colline o delle montagne più impervie. Ormai ridotti di numero, la loro potenza è in declino, a causa di Orchetti e Draghi. Sono sempre organizzati in regni dalla forte struttura gerarchica. Il più famoso è senza dubbio quello di Erebor, rifondato dopo l’uccisione del Drago Smaug e la vittoria nella Battaglia dei Cinque Eserciti. Esso ha stretti legami di alleanza e amicizia con il regno umano di Dale, confinante, e ha legami commerciali anche con gli Elfi Silvani e i Beorniani.

E’ una società fortemente patrilineare e patriarcale.


 

Capacità

I Nani hanno una resistenza alla fatica eccezionale, riuscendo a marciare a forte ritmo per più giorni e all’arrivo essere pronti a combattere.

Vedono bene anche nel buio più fitto, pur preferendo avere qualche fonte di luce. Hanno un'ottima resistenza alle estreme temperature naturali e alle influenze mentali, essendo molto caparbi.

Sono esperti minatori e superbi artigiani, oltre che insuperabili lavoratori della pietra e del marmo e di qualunque metallo.


 

Alimentazione

Sono onnivori.


 

Lingue

Le lingue base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e il Khuzdul: una lingua antichissima e segreta, la cui tradizione conservano gelosamente, essendo praticamente ormai i soli a conoscere. Le altre lingue che i Nani possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Lavori Ottimali

Sono ottimi Fabbri ed Orefici. Riescono anche negli altri lavori, tranne come Allevatori e Allevatori di Bestiame. Giullari e Danzatrici anche non sono indicati per loro.


 

Abilità Innate

*Nota: Abilità Innate Comuni a tutti i Nani già presenti al momento dell'iscrizione.

Costituzione Forte: Chi possiede questa Abilità ha per natura una costituzione forte. Resiste al Dolore ed ai Veleni molto meglio rispetto alle altre Razze Umane ed è meno soggetto alle malattie ed al contagio. 

Infravisione: Chi possiede questa Abilità, pur non avendo una vista più sviluppata del normale, sono in grado di vedere bene anche in condizioni di buio più completo.  

Testa Dura: L´Ostinazione dei nani è proverbiale, niente e nessuno nella Terra di Mezzo raggiunge i loro livelli di testardaggine, questo li rende poco inclini alla soggezione e al carisma altrui. (Totale Immunità alle Abilità di Carisma Elfiche e Umane).


 

Abilità di Razza Acquisibili con Punti Conoscenza

Coesione: Chi possiede questa Abilità è molto abile nel combattimento in gruppo. Ciò significa che se si trova a dover combattere in un numero minimo di due unità, il suo coraggio, la sua abilità, la sua efficacia e la sua resistenza aumenterà del doppio.

Resistenza a Veleni: Chi possiede questa Abilità è resistente agli effetti di veleni, naturali e non.  Il veleno avrà effetto nel doppio del tempo e termina di agire nella metà del tempo.

Odio Eterno: I Nani, in generale, conservano a lungo il ricordo dei torti subiti, ma alcuni di loro arrivano a tal punto che, trovandosi davanti al responsabile del torto, acquisiscono una furia cieca da scordare la paura e li rende più efficaci in combattimento. Tale Abilità funziona sempre nei confronti di Orchetti (tutti i tipi tranne i Mezziorchetti), Troll (tutti i tipi) e Warg. L’unico caso in cui questa abilità non funziona è contro il Flagello di Durin.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Ai Nani sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Ascia da Battaglia - Ascia Bipenne - Ascia Bipenne di Mithril - Coppia di Asce Naniche - Martello da Guerra.

Controllo della Paura: I Nani sono di natura coraggiosi, ma alcuni di loro lo sono in modo quasi esagerato. Tali individui non indietreggiano mai e combattono con accanimento anche se in forte svantaggio, risultando più forti nel colpire. Sono inoltre estremamente resistenti alle forme di paura sovrannaturale. Contro il Flagello di Durin questa abilità non funziona.

Orientarsi: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nell’orientarsi basandosi solo sulle stelle e sul sole, purché siano visibili, o sui segni della natura, riconoscendoli, sapranno sempre che direzione prendere.


 

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Oreficeria: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a lavorare l’oro e in genere metalli preziosi e gemme per farne gioielli e altri oggetti d’ornamento e d’uso. E´ in grado, di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di 50 cm di lunghezza ed 1 metro di altezza). Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dall´orefice.
*Nota: Si può possedere ed usare questa abilità solo se si è Orefice a 100.

Fonderia: Chi possiede questa Abilità è esperto a forgiare i metalli di tutti i tipi ed è un´abile armaiolo.  E´ in grado, di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di 50 cm di lunghezza ed 1 metro di altezza). Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dal fabbro. Solo I Noldor ed i Nani sono in gradi di lavorare il Mithril.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Fabbro a 100.
***Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Grembiule da Fabbro.