Nome : Regno di Arnor

Governato da Halbarald : Reggente di Arnor

Per essere un cittadino del Regno di Arnor bisogna possedere il Lettera da via del Regno di Arnor che viene distribuito unicamente da chi possiede il Sigillo del Regno di Arnor.

Il regno è organizzato in modo che il Reggente abbia la possibilità di creare i piccoli oggetti necessari al Governo (tra parentesi le funzioni alle quali sono necessari) i quali, a loro volta, permetteranno facoltà speciali a chi li possiede:

  1. Chiavi di Arnor (consentono l'apertura e chiusura dei blocchi di confine)
  2. Decreto di Confisca di Arnor (consente a chi lo possiede di confiscare tutti i piccoli oggetti che un pg possiede)
  3. Sigillo del Regno di Arnor (consente la creazione delle lettere da via)
  4. Chiavi delle Segrete (consente a chi le possiede di imprigionare un personaggio entro i confini del regno)

Le chiavi, il decreto di confisca e il sigillo possono essere dati a chiunque il Reggente lo ritenga necessario, senza che questi acquisiscano per questo una carica ufficiale.

Il Reggente Nomina anche quattro Tarik (letteralmente: Pilastri), ognuno con una funzione specifica.
I quattro Tarik formano il Consiglio del Regno; ad esso il Reggente dona ascolto sulle decisioni da prendere.

  1. Tarik delle Guardie: nomina i Capitani delle Nardu
  2. Tarik dei Cavalieri: nomina i Capitani dei Karabir
  3. Tarik dei Raminghi: nomina i Capitani dei Raminghi
  4. Tarik della Conoscenza: costui non ha alcun potere; il suo compito principale è quello di essere il depositario della cultura e della storia della razza Numenoreana, da cui i Dunedain discendono.

Le cariche date dai Tarik sono anch'esse cariche ufficiali e hanno questi poteri:

  1. Capitano dei Karabir: può creare l'Insegna dei Cavalieri di Arnor; chi possiede quest'oggetto presta giuramento: #GDR [Giura di difendere Arnor] divenendo così Karabir di Arnor.
    Chi possiede l'Insegna dei Cavalieri ha facoltà di utilizzare il cavallo all'interno del regno dichiarato.
  2. Capitano delle Nardu: può creare l'Insegna delle Guardie di Arnor; chi possiede quest'oggetto presta giuramento: #GDR [Giura fedeltà ad Arnor]  divenendo così Nardu di Arnor.
  3. Capitano dei Raminghi: può creare la Stella dei Raminghi di Arnor; chi possiede quest'oggetto presta giuramento: #GDR [Giura di combattere in nome del Re di Arnor]  divenendo così Ramingo di Arnor.

Ogni membro dei corpi può andare a ritirare la propria paga al Torrione Stellato ad Annuminas.


Azioni GDR dedicate:

Ritiro delle tasse:

Sino a che non ci saranno metodi diretti di ritiro delle tasse la sopravvivenza economica del regno è lasciata totalmente alla capacità del Reggente.

Ogni 7 giorni potrà riscuotere i proventi delle tasse in questo modo:

#GDR [ritira le tasse del regno]

E' possibile che in qualche caso non ci siano tasse da ritirare se la raccolta non è stata proficua....


Oggetti da sacca (piccoli oggetti)

Sigillo del Regno di Arnor

Chi possiede il sigillo, creato e consegnato unicamente dal Reggente del Regno di Arnor, ha la facoltà di creare le lettere da via.
Non è cedibile ad alcuno.

Lettera da via del Regno di Arnor

Consente di superare i passaggi di confine (leggere ai confini come fare) quando questi sono chiusi al resto del territorio
Può essere creato e dato unicamente da chi possiede il Sigillo del Regno di Arnor e all'interno del territorio sotto il controllo del Regno
Non è cedibile ad alcuno.

Chiavi di Arnor

Chi possiede le chiavi, create e consegnate unicamente dal Reggente del Regno di Arnor, ha la facoltà di aprire o chiudere i blocchi di confine.
Non è cedibile ad alcuno.

Decreto di Confisca di Arnor

Chi possiede il decreto, creato e consegnato unicamente dal Reggente del Regno di Arnor, ha la facoltà di utilizzare un comando di chat che consente di 'confiscare' gli oggetti da sacca nell'ambito del territorio di influenza del regno.
Il comando per esercitare questa azione è: #Confisca di Arnor [codiceoggetto] a Nomeutente
Non è cedibile ad alcuno.

NB il decreto è molto potente e permette di confiscare TUTTI i tipi di 'piccoli oggetti' che il pg porta nella propria sacca.

Chiavi delle Segrete

Chi possiede le chiavi, create e consegnate unicamente dal Reggente del Regno di Arnor, ha la facoltà di arrestare e liberare i personaggi all’interno del territorio di influenza del regno.
I comandi per esercitare questa azione sono:
#In nome di Arnor imprigiona nomeutente
#In nome di Arnor libera nomeutente

Non sono cedibili ad alcuno.


Cariche

Nomina a Tarik dei Cavalieri

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Reggente del Regno di Arnor
Consente di creare la carica a Capitano dei Karabir
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Tarik delle Guardie

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Reggente del Regno di Arnor
Consente di creare la carica a Capitano delle Nardu
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Tarik dei Raminghi

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Reggente del Regno di Arnor
Consente di creare la carica a Capitano dei Raminghi
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Tarik della Conoscenza

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Reggente del Regno di Arnor
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Capitano dei Karabir di Arnor

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Tarik dei Cavalieri di Arnor
Consente di creare e distribuire l'Insegna dei Cavalieri del Regno di Arnor
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Capitano delle Nardu di Arnor

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Tarik delle Guardie di Arnor
Consente di creare e distribuire l'Insegna delle Guardie del Regno di Arnor
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Capitano dei Raminghi di Arnor

Può essere creato unicamente da chi possiede il titolo di Tarik dei Raminghi di Arnor
Consente di creare e distribuire la Stella dei Raminghi del Regno di Arnor
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Ramingo di Arnor

Può essere nominato unicamente nel regno tramite l'apposita frase possedendo la Stella dei Raminghi di Arnor.
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Karabir di Arnor

Un cavaliere del regno è l'unico proprietario di cavallo che ha la possibilità di trasportare personaggi usando il proprio animale.
Questo diritto è esercitato solo all'interno del territorio di influenza del regno.
Può essere nominato unicamente nel regno tramite l'apposita frase possedendo l'Insegna dei Cavalieri di Arnor.
Non è cedibile ad alcuno.

Nomina a Nardu di Arnor

Una Nardu può essere nominata unicamente nel regno tramite l'apposita frase possedendo l'Insegna delle Guardie di Arnor.
Non è cedibile ad alcuno.

NB
Naturalmente un prigioniero è liberabile anche di chi possiede la conoscenza ed i mezzi per farlo indipendentemente che abbia o non abbia il Salvacondotto del Regno.

NB2
Attenzione perchè trattandosi i piccoli oggetti sono tutti 'confiscabili' non solo da chi ne ha diritto ma anche quando ci si trova in altri regni!

NB3
Tutti gli oggetti sono creabili dai rispettivi personaggi filtrati attraverso il classico comando #CREA [codiceoggetto] a nomeutente


OGGETTI del territorio

Posti di blocco sui confini
Per superare il blocco digitare nella consueta zona di controllo degli oggetti (zona rossa a sinistra): Dichiaro di appartenere al popolo di Arnor (solo se provvisti della lettera da via)

Codice: ARNOR_BLOCCONORD/SUD/EST/OVEST
Sbarra di confine chiusa verso nord/sud/est/ovest
Complemento: Regno di Arnor sbarra chiusa verso Nord/Sud/Est/Ovest
Trasformazione: Apri il confine Nord/Sud/Est/Ovest di Arnor (solo con le chiavi del Regno di Arnor)

Codice: ARNOR_APERTONORD/SUD/EST/OVEST
Sbarra di confine aperta verso nord/sud/est/ovest
Complemento: Regno di Arnor sbarra aperta verso Nord/Sud/Est/Ovest
Trasformazione: Chiudi il confine Nord/Sud/Est/Ovest di Arnor (solo con le chiavi del Regno di Arnor)

 

POSIZIONE DEI BLOCCHI

ANNUMINAS_PISTANORD02 : PISTA NORD: Verso Annuminas
FORNOST_VERDECAMMINO02 : VERDECAMMINO: Viale alberato


Confini e territorio

Influenza sul territorio e blocchi sui confini
Il territorio sul quale un regno ha influenza diretta è evidenziato in alto sulla barra del giorno e del tempo. Se vi trovate in una zona dove si dichiara l'influenza del regno significa che siete sotto il possibile controllo di Nardu e Karabir.
I confini, invece, possono essere sia al di fuori della sfera di influenza sul territorio (confini avanzati) sia all'interno (confini interni)
In ogni caso se sono bloccati (chiusi) l'unico modo per superarli è possedere la lettera da via e dichiarare l'appartenenza al regno.