Questa breve guida sulla scherma medioevale è solo uno strumento di consultazione per i personaggi meno esperti di duello, quindi un documento per avere una infarinatura, una idea di massima di quello che era la scherma medievale. Quanto riportato qui, quindi, non è l'unico modo per giocare un combattimento.
Verranno qui descritti i principali colpi difensivi e d'attacco in maniera sistematica. Purtroppo non è possibile, tramite qualche parola scritta, riuscire a trasmettere tutta la dinamica che sta dietro un combattimento di spade (qui si prendono in considerazione le spade... anche se generalmente queste norme sono applicabili ad ogni tipo di arma), dato che solitamente l'elemento soggettivo della propria personale fantasia è sempre lo strumento migliore da applicare.
COMPOSIZIONE DELLA SPADA
La spada è composta da tre parti principali: lama, elsa e pomolo.
La lama è la parte effettivamente pericolosa dell'arma, quella che colpisce; l'elsa è composta dai due "baffi" (più o meno decorati) che servono a proteggere le mani che impugnano l'arma ed è stata introdotta addirittura come elemento d'offesa; il pomolo finale, infine, è il bilancere della spada e elemento d'impugnatura e guida della lama.
A differenza di quanto si crede, la spada è un arma da BOTTA, e non da TAGLIO: il suo scopo è rompere, spezzare, con l'aiuto di un minimo di affilatura: il suo danno sarà da botta, più o meno forte.
La parte di maggiore interesse per quel che riguarda un combattimento è la lama. Essa può esser divisa in 4 parti:
1) il FORTE, la parte che comprende 1/3 di essa, dall'elsa al primo tratto di lama, chiamato in questo modo proprio perchè si tratta della parte più robusta della spada,dove lo spessore centrale è maggiore;
2) il MEDIO, ossia la parte centrale è usato per parare, e dunque il suo filo sarà più spesso, mantenendo uno spessore centrale pari a quello del Forte;
3) il DEBOLE, l'ultima parte della lama utilizzata per i colpi di punta:è la parte della spada più affilata, nel limiti di tale arma;
4) il FILO ovvero la parte relativamente tagliente della spada.
COLPI DI SCHERMA
Sono suddivisi in due categorie: colpi di punta e colpi di botta.
PUNTA: ci si focalizza principalmente sulla parte finale della spada, DEBOLE, quindi la punta e con quella si agisce.
BOTTA: si tenta di sfruttare il filo della lama per infliggere colpi.
COLPI DI PUNTA
STOCCATA: Tipo d'affondo che va a strusciare contro la parte inferiore lama avversaria, col fine di arrivare a colpire principalmente le carni dell'addome o dei quadricipiti.
AFFONDO: Volto a colpire più che altro il busto del nemico, per sfondare le difese avversarie e azzardare una ferita mortale. Una manovra che prevede uno sbilanciamento marcato, rispetto agli altri colpi.
IMBROCCATA: Simile alla stoccata, solo che l'affondo si fa strusciare sopra - e non sotto come nella stoccata - la lama avversaria. Quindi si prediligono bersagli alti.
PUNTA DRITTA: Con il braccio longitudinalmente alla Spada, a colpire il petto con il pugno.
PUNTA ROVERSA: Colpo eseguito col gomito largo, a colpire con il pugno verso il fianco.
ROSA DEI COLPI DI BOTTA
FENDENTE: Colpo eseguito sollevando la lama sopra la testa e lasciandola ricadere violentemente verso il basso. Efficace per colpire spalle o testa avversaria, ma attenzione alla guardia che viene lasciata scoperta. Raramente un fendente viene portato anche alle braccia dell’avversario quando questo le ha allungate (per esempio per un affondo), il corpo deve però accompagnare il colpo con uno spostamento laterale.
RIDOPPIO DRITTO [Sottano Dritto]: Colpo portato obliquamente, dal basso verso l'alto e da destra verso sinistra. Il caricamento deve avvenire caricando la spada bassa alla propria destra: il colpo mira a colpire la zona compresa tra il ginocchio sinistro e l'anca sinistra avversaria.
RIDOPPIO ROVERSO [Sottano Manco]: Colpo portato obliquamente, dal basso verso l'alto e da sinistra verso destra. Il caricamento deve avvenire caricando la spada bassa alla propria sinistra: il colpo mira a colpire la zona compresa tra il ginocchio destro e l'anca destra avversaria.
SGUALEMBRO DRITTO: Colpo portato diagonalmente, allargando il braccio che tiene la spada e sferrando un colpo obliquo da destra verso sinistra e dall'alto verso il basso, cercando di colpire la zona compresa tra la spalla sinistra al collo dell'avversario.
SGUALEMBRO ROVERSO: Colpo portato diagonalmente, allargando il braccio che tiene la spada e sferrando un colpo obliquo da sinistra verso destra e dal basso verso l'alto, cercando di colpire la zona compresa tra la spalla destra al collo dell'avversario.
In generale gli sgualebri possono facilmente esser portati anche verso le braccia degli avversari.
DRITTO TONDO: Colpo parallelo al terreno che mira a colpire l'avversario al fianco sinistro, portato allargando il braccio che impugna la spada verso l'esterno, da destra verso sinistra.
ROVERSO TONDO: Colpo parallelo al terreno che mira a colpire l'avversario al fianco destro, portato allargando il braccio che impugna la spada verso l'esterno, da sinistra verso destra.
I tondi possono esser portati a tutte le altezze del corpo, naturalemte per un tondo che mira agli arti inferiori ci si dovrà abbassare di molto scoprendo la difesa.
MONTANTE: Del tutto simile al fendente, ma il colpo viene eseguito dal basso verso l'alto.
COLPI DIFENSIVI
È evidente che le difese cambiano in base agli equipaggiamenti che si indossano. Avere uno scudo a disposizione durante il combattimento può risultare più o meno vantaggioso in base al offensiva che si deve respingere. Va altresì considerato il proprio oppositore ed escogitare, dopo averne valutato le caratteristiche fisiche (e nel nostro caso anche di razza) la difesa più adeguata senza che questa poi ci si ritorca contro (esempio: Parere un fendente di un nano o di un Troll con un “trovar spada” o con un “bloccaggio” può risultare pericoloso data la forza superiore alla media dei nostri oppositori. In questo caso quindi la miglior difesa potrebbe risultare uno schivamento o un arretramento, portandosi quindi fuori dal raggio di azione della loro arma).
In generale, comunque, le difese si possono dividere in:
1) Schivamenti, arretramenti (nella maggior parte dei casi si è poi limitati nell’attacco);
2) Parate con l’arma/scudo: ovvero impattare contro l’arma dell’avversario;
3) Inserimenti/anticipi: entrare nella guardia dell’avversario nel momento in cui questo si appresta a caricare il proprio colpo.
I termini più comuni sono:
GUARDIE
GUARDIA [destra o sinistra]: Nella linea immaginaria davanti a noi, il piede preferito la segue, quello secondario si trova arretrato leggermente angolato rispetto alla linea.
PASSO: Il piede destro viene portato avanti, lasciando dietro quello sinistro.
DOPPIO PASSO: Si procede col destro e il sinistro esegue lo stesso movimento.
PASSO D'INQUARTATA: Si sposta il piede sinistro verso destra, in modo da tornare in posizione destra.
PASSO D'INTAGLIATA: Si sposta il piede destro verso sinistra, e quindi si ritorna in posizione sinistra.
PASSO D'AFFONDO: Passo lungo: la gamba avanzata si piega molto sostenendo il peso del corpo che si sporge in avanti.
Tutti i termini precedentemente riportati sono, al fine di un duello durante una fase di gioco, solo lo spunto per capir meglio cosa si sta facendo o come ci si deve comportare. Va ricordato quindi che per rendere efficace il colpo, o la difesa, non è sufficiente dare un nome ad un colpo ma va comunque descritto in maniera si accurata ma non ridondante la posizione di partenza e il movimento del nostro corpo e della lama, la parte dell’arma con cui si intende colpire o parare e il punto in cui il nostro colpo è diretto.