(ultima revisione il 16 maggio 2015)

Dunedain
Allineamento: BUONO
Costituzione: Alti, robusti, imponenti con lineamenti spigolosi.
Aspetto: Piacevole, nobile e pensoso.
Caratteristiche: Molto longevi con particolare propensione alla magia.
Carattere: Nobili e fiduciosi, impazienti orgogliosi, spesso altezzosi, seri, determinati e conservatori, semplici.
Capacità: Artigianali, storiche, combattimento e sopravvivenza.

 

La Nascita dei Dunedain

I Dunedain sono i discendenti di quegli Edain delle stirpi chiamate le Tre Case di Amici degli Elfi, nome dato dagli Elfi ai primi Uomini che nell'anno 305 della I Era discesero dai Monti Azzurri ed entrarono nel Beleriand e furono loro amici ed alleati. Le Case sono, in ordine di arrivo: la Casa di Bëor; la Casa di Haleth; la Casa di Hador.

Dopo aver combattuto nella Prima Era a fianco degli Elfi contro Morgoth durante la Guerra dei Gioielli, all'inizio della Seconda Era i marinai di Cirdan portarono gli Edain sull'isola di Elenna, conosciuta anche come Numenor (Númenórë), Ovesturia (Anadûnê), Terra Occidentale, la grande isola preparata dai Valar come luogo di residenza per gli Edain per compensarli della patria perduta; inoltre, vennero ricompensati dai Valar con una lunga vita.

La Seconda Era li vide quindi insediati sull'isola di Númenórë (infatti il loro nome, in lingua Elfica, significa "Edain dell'Ovest") ed Elros Mezzelfo, fratello di Elrond, divenne il loro primo re, prendendo il nome di Tar-Minyatur. Colonizzarono e conquistarono vastissime zone della Terra di Mezzo nel corso del tempo.

Come è narrato nell'Akallabeth (La caduta di Númenórë), sul finire della Seconda Era Sauron riuscì a corrompere l'animo del Re Ar-Pharazon. Così, a Númenórë furono eretti grandi templi in onore di Morgoth, Signore delle Tenebre, e su quegli altari vennero compiuti sacrifici umani.

Istigato da Sauron, Re Ar-Pharazon scagliò la propria armata contro i Valar e si spinse ad occidente, sfidando il divieto di Eru. Ma l'ira di Ilùvatar fu grande, e la sua punizione cambiò la faccia del mondo. Un abisso si spalancò nel Grande Mare tra le Terre Imperiture e la Terra di Mezzo, e Númenórë, Andor la Terra del Dono, Elenna della Stella di Earendil, fu inghiottita e distrutta per sempre e le Terre Imperiture allontanate dalle sfere del mondo.

Ma essendo grande la clemenza di Eru, poiché Elendil, Isildur e Ananarion restarono fedeli ai Valar, egli permise a questi di fuggire assieme ai loro discendenti dall'orribile cataclisma. Quindi, quando l’Ovesturia, l'Isola dell'Occidente, sprofondò nelle acque, nel 3319 S.E., solo due gruppi di Númenóreani sopravvissero: i Numenóreani Neri (che si erano rifugiati da tempo nella Terra di Mezzo) e i Dunedain, discendenti di Elendil (per questo chiamati anche Elendili, i "fedeli"). Questi ultimi si insediarono ad Arnor, Terra dei Re, e Gondor, Terra di Pietra, i Regni dell'Esilio. Come i loro confratelli, anch'essi hanno ascendenti Maiar ed Elfici.

Il Regno di Arnor venne attaccato dal Re Stregone di Angmar, il primo dei Nazgul, e i suoi Re dovettero fuggire e i simboli del potere non furono più tramandati. Il Regno di Gondor continuò nei secoli ma i suoi Re, sempre più distanti dal popolo, finirono per non lasciare eredi, e il Regno venne quindi retto dai Sovrintendenti.


 

Aspetto Fisico

Sono di piacevole aspetto, dai volti affilati, alti e robusti, pur essendo spesso piuttosto magri. La loro altezza arriva fino a 1,90 metri. Hanno i capelli neri o castano scuri. Vivono dai 120 ai 300 anni.


 

Carattere e Cultura

Sebbene siano più propensi al cambiamento rispetto ai Numenoreani Neri, anche i Dunedain sono piuttosto tradizionalisti. Tengono molto alle loro tradizioni e alcuni di loro sono esperti della storia del loro popolo, e della Terra di Mezzo in genere. Alcuni conoscono perfino le usanze e le abitudine degli Orchetti e dei Troll. Eppure, i Dunedain conducono un’esistenza semplice, priva di lusso e ricchezza, e solitamente non ricercano grandi onori, fama e notorietà, il che non significa che non abbiano il proprio orgoglio e codice d’onore, e non vadano fieri dei propri antenati.

Vestono con abiti dai colori tendenti al verde scuro o grigio, semplici e funzionali alla vita raminga e quasi sempre all’aperto che conducono nei freddi climi del nord.

Sono un popolo che sa essere clemente e duro al tempo stesso, che sa essere modesto e umile eppure fiero ed orgoglioso. Hanno un forte senso di giustizia ed equità e raramente si sentono superiori agli altri popoli umani.

Non hanno la brama di magia e immortalità dei Numenoreani Neri, ma alcuni di loro sono ben disposti verso le arti magiche e la tentazione dell’immortalità rimane un punto debole, così come la paura della Morte non è mai completamente sopita in loro.


 

Società

I Dunedain vivono principalmente attorno alla Contea e più a nord, nell’antico e abbandonato reame di Arnor. Non hanno più una società intesa nel senso comune, poiché sono troppo pochi. Tuttavia, la maggior parte di loro riconosce l’autorità di Aragorn e molti di loro si adoperano per difendere le terre del nord, che sarebbero altrimenti del tutto sguarnite e indifese. Tendono, comunque, ad essere piuttosto solitari e di solito si muovono in gruppetti di due o tre Dunedain.

Sono estremamente rispettosi dei morti, propri e altrui (escludendo gli Orchetti e razze simili), ma non li temono con un terrore superstizioso tipico di altri popoli e della gente comune. Solitamente, erigono un tumulo sui propri compagni dipartiti, e una delle onte maggiori per loro è stata la profanazioni dei tumuli delle Tumulilande da parte di spiriti malvagi provenienti da Angmar.

Alcuni di loro rammentano come mumificare i corpi, affinché si conservino.


 

Capacità

I Dunedain sono esperti conoscitori della vita all’aperto e sono perfettamente in grado di sopravvivere anche per mesi senza un tetto sopra la testa e non risentirne affatto. Riescono ad accendere un fuoco anche in situazioni difficili, conoscono molto bene la fauna e la flora e molti di loro sono ottimi guaritori.

Possiedono sensi più acuti di quelli degli uomini normali, ma nemmeno lontanamente quanto un Elfo. Sono in grado di muoversi senza emettere rumore, anche se non raggiungono la silenziosità degli Elfi. In battaglia sono temibili, così come sono formidabili in una caccia o in un inseguimento; avvertono la fatica più lentamente degli uomini normali e hanno un fisico più resistente, anche se spesso non sembra, il che garantisce loro di reggere anche a lunghe marce o privazioni.


 

Alimentazione

 Sono onnivori.


 

Lingue

Le lingue base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e l'Adunaico, l'antica lingua degli uomini di Numenor. Le altre lingue che i Dunedain possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Lavori Ottimali

I Duinedain sono ottimi come Sapienti e Bardi. Riescono bene anche negli altri lavori, sebbene sia raro che si dedichino all’agricoltura o a fare i Mercanti, così come lavori quali Giullare, Danzatrice e Garzone li possono ricoprire solo occasionalmente.


Abilità Innate

*Nota: Abilità Innate Comuni a tutti i Dunedain già presenti al momento dell'iscrizione con valore 0.

Agilità: Chi possiede questa Abilità ha un’agilità superiore alla norma. Sono in grado di muoversi con maggiore elasticità, cosa che gli permette di schivare i colpi più facilmente rispetto le altre Razze Umane, oppure di effettuare balzi più alti o lunghi della norma.   

Muoversi Silenziosamente: Chi possiede questa Abilità è in grado di muoversi senza fare il benché minimo rumore.

Costituzione Forte: Chi possiede questa Abilità ha per natura una costituzione forte. Resiste al Dolore ed ai Veleni molto meglio rispetto alle altre Razze Umane ed è meno soggetto alle malattie ed al contagio.


 

Abilità di Razza Acquisibili con Punti Conoscenza

Scovare Tracce: Chi possiede questa Abilità è in grado di trovare tracce sul terreno e sono capaci di riconoscere qualsiasi tipo di impronta stabilendo con adeguata esattezza quanto siano recenti. Sono in grado anche, in presenza di ceneri di un fuoco, di stabilire con adeguata precisione da quanto tempo è stato spento.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Ai Dunedain sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Arco Corto Economico - Arco Corto Pregiato - Arco Lungo Economico - Arco Lungo Pregiato - Arco Elfico - Claymore - Coltello da Lancio - Coppia di Pugnali - Copia di Pugnali Elfici - Coppia di Spade Corte - Falchion - Lancia Lunga - Mazza Chiodata - Mazza Ferrata - Morning Star - Picca - Pugnale di Ferro - Pugnale di Mithril - Pugnale Elfico - Spada a Due Mani - Spada Bastarda - Spada Corta - Spada di Mithril - Spada Elfica - Spada Leggera - Spada Lunga - Stocco.

Concentrazione: Chi possiede questa Abilità è in grado di mantenere alta la propria concentrazione e di non farsi distrarre anche in situazioni di forte tensione, rumorose o in cui risulterebbe difficile concentrarsi (compreso il dolore). Fra le altre cose, può essere utilizzato per rafforzare l´uso della Magia.

Nascondersi: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile a nascondersi alla vista altrui. Purché vi sia una qualche sorta di riparo o vi sia scarsa luce, essi sono in grado di non essere visti, eccetto  da chi ha vista particolarmente acuta o da chi sia loro molto vicino.

Sguardo di Numenor: Chi possiede questa Abilità ha nelle proprie vene una grande quantità del sangue di Numenor. Tale individuo è una persona in grado di mettere in soggezione gli altri Umani. Inoltre è in grado quasi sempre di capire se i propri interlocutori stanno mentendo o nascondendo qualcosa. Possiede una vita più a lunga degli altri membri appartenenti alla propria razza.

Orientarsi: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nell’orientarsi basandosi solo sulle stelle e sul sole, purché siano visibili, o sui segni della natura, riconoscendoli, sapranno sempre che direzione prendere.


 

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Sapienza Curativa: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nel curare le ferite, le malattie ed i casi di avvelenamento, riuscendo più facilmente a riconoscere un veleno od una malattia. Inoltre sono in grado di preparare medicine e cure più adeguate ed efficaci e veleni dalla fattura perfetta. Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dal Sapiente ed/od Erborista.
*Nota: Si può acquisire e utilizzare tale abilità solo se si è Sapienti 100 ed/od Erboristi a 100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Mortaio in Pietra.

Arte della Caccia: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nella caccia. Oltre a poter scoccare una freccia con una precisione maggiore della norma si è in grado di procurarsi la selvaggina migliore e quindi di riuscire a rivenderla ai propri acquirenti a prezzi superiori dei Mercati.
*Nota Per possedere e usare tale abilità è necessario essere Cacciatori.