(ultima revisione il 26 luglio 2015)

Numenoreani Neri
Allineamento: MALVAGIO
Costituzione: Alti e robusti, imponenti con lineamenti spigolosi.
Aspetto: Tendenzialmente di carnagione scura, rari casi di carnagione chiara.
Caratteristiche: Molto longevi con particolare propensione alla magia.
Carattere: Orgogliosi, conservatori, inflessibili e dittatoriali, guerrafondai, impietosi, arroganti ed egocentrici, superbi e boriosi.
Capacità: Artigianali, navigazione, storiche e combattimento.

 

La Nascita dei Numenoreani Neri

I Numenoreani Neri sono i discendenti di quegli Edain delle stirpi chiamate le Tre Case di Amici degli Elfi, nome dato dagli Elfi ai primi Uomini che nell'anno 305 della I Era discesero dai Monti Azzurri ed entrarono nel Beleriand e furono loro amici ed alleati. Le Case sono, in ordine di arrivo: la Casa di Bëor; la Casa di Haleth; la Casa di Hador.

Dopo aver combattuto nella Prima Era a fianco degli Elfi contro Morgoth durante la Guerra dei Gioielli, all'inizio della Seconda Era i marinai di Cirdan portarono gli Edain sull'isola di Elenna, conosciuta anche come Numenor (Númenórë), Ovesturia (Anadûnê), Terra Occidentale, la grande isola preparata dai Valar come luogo di residenza per gli Edain per compensarli della patria perduta; inoltre, vennero ricompensati dai Valar con una lunga vita.

La Seconda Era li vide quindi insediati sull'isola di Númenórë (infatti il loro nome, in lingua Elfica, significa "Edain dell'Ovest") ed Elros Mezzelfo, fratello di Elrond, divenne il loro primo re, prendendo il nome di Tar-Minyatur. Colonizzarono e conquistarono vastissime zone della Terra di Mezzo nel corso del tempo.

Come è narrato nell'Akallabeth (La caduta di Númenórë), sul finire della Seconda Era Sauron riuscì a corrompere l'animo del Re Ar-Pharazon. Così, a Númenórë furono eretti grandi templi in onore di Morgoth, Signore delle Tenebre e su quegli altari vennero compiuti sacrifici umani.

Istigato da Sauron, Re Ar-Pharazon scagliò la propria armata contro i Valar e si spinse ad occidente, sfidando il divieto di Eru. Ma l'ira di Ilùvatar fu grande, e la sua punizione cambiò la faccia del mondo. Un abisso si spalancò nel Grande Mare tra le Terre Imperiture e la Terra di Mezzo, e Númenórë, Andor la Terra del Dono, Elenna della Stella di Earendil, fu inghiottita e distrutta per sempre e le Terre Imperiture allontanate dalle sfere del mondo.

Ma essendo grande la clemenza di Eru, poiché Elendil, Isildur e Ananarion restarono fedeli ai Valar, egli permise a questi di fuggire assieme ai loro discendenti dall'orribile cataclisma. Quindi, quando l’Ovesturia, l'Isola dell'Occidente, sprofondò nelle acque, nel 3319 S.E., solo due gruppi di Númenóreani sopravvissero: i Dunedain e i Numenóreani Neri, molti dei quali si erano rifugiati da tempo nella Terra di Mezzo, e fuono raggiunti da altri, nell’Harad, in particolare nel porto di Umbar.

Presto divennero una grande potenza marinara e fecero guerra ai loro fratelli del nord per lungo tempo. Ma, infine, nel 933 della III Era, Gondor, sotto la guida di Re Earnil I, conquistò Umbar e i Numenoreani Neri fuggirono fra le vicine genti Haradrim, che già da secoli avevano iniziato a influenzare e dominare, rendendoli un popolo più evoluto e potente. Solo nel 1448 i Numenoreani Neri rientrarono da padroni a Umbar; ma ormai il loro numero si era drasticamente ridotto ed essi formavano ormai solo una piccola elite. I Corsari di Umbar, discendenti da Numenoreani Neri e Haradrim, fu il nome del popolo che si insediò a Umbar e i Numenoreani Neri di sangue puro rimasero come un’aristocrazia privilegiata a Umbar e in molti regni dell’Harad.


 

Aspetto Fisico

Sono di piacevole aspetto, dai volti affilati, alti e robusti, pur essendo spesso piuttosto magri. La loro altezza arriva fino a 1,90 metri. Hanno i capelli neri o castano scuri. La pelle nella maggior parte dei casi è più scura di quella degli uomini del nord, simile a quella degli Haradrim, di cui però è più chiara. In alcuni individui è invece chiara come quella dei loro antenati. Vivono dai 120 ai 300 anni.


 

Carattere e Cultura

I Numenoreani Neri sono molto tradizionalisti e ricordano fin troppo bene la loro storia e le gesta dei loro antenati. Hanno una forte concezione del casato, i quali casati sono spesso in eterna competizione fra loro, nonostante il loro numero ormai ridotto renda difficile continuare questa gara di grandi gesta, di potere e di ricchezza.

Estremamente arroganti, altezzosi e superbi, si considerano il popolo eletto, l’unico degno di dominare tutti gli altri. Non avendo più la forza di cercare di conseguire tali obbiettivi da soli, ricorrono agli altri popoli, in particolare agli Haradrim, che considerano degli utili servi.

Per certi versi più religiosi dei loro parenti Dunedain, i Numenoreani Neri hanno proseguito spesso gli antichi culti di Morgoth. Eppure, sono la Morte, i morti e l’aldilà il centro del loro credo e dei loro riti. Adorano gli antenati, che vengono in moltissimi casi divinizzati, e mumificano i corpi, convinti che un giorno troveranno il modo di revocare la morte e di conquistare l’immortalità. Ossessionati dalla paura della morte, la temono più di ogni altra cosa, così come temono i morti. Infatti, nonostante siano in genere molto istruiti, tendono ad essere superstiziosi.

Sono sempre stati propensi ad allearsi con Sauron, eppure sono anche riusciti a mantenere una certa autonomia, almeno fino a un secolo fa.

Spesso vestono secondo la moda Haradrim, in sfarzosi abiti rossi o porpora, ma il loro colore prediletto resta il nero. Come gli Haradrim, anch’essi tendono a indossare molti gioielli preziosi.

Tendono ad usare le armi tipiche degli Haradrim, come scimitarre e sciabole. Preferisco le armi da mischia rispetto alle armi a distanza.


 

Società

E’ una società aristocratica ed elitaria la loro. Solitamente, sono parte della nobiltà Haradrim e di Umbar. Coloro che dimorano a Mordor sono spesso generali o figure importanti, tanto è vero che il Luogotenente di Barad-dur è un Numenoreano Nero.

Tendono comunque sempre a una forma di governo fortemente gerarchica e immobile. Molto spesso, però, sono più fedeli alla famiglia che al regno in cui si trovano.


 

Capacità

Nonostante amino il lusso e le comodità, i Numenoreani Neri sono capacissimi di vivere all’aperto senza alcun problema per lungo tempo. Sono esperti nell’orientarsi tramite il sole e le stelle, e molti di loro credono di saper leggere le sorti nel ciclo delle stelle, e sono spesso buoni naviganti.

Molti di loro sono ben predisposti verso le arti magiche, che grandemente bramano come mezzo per vincere la morte.

Possiedono sensi più acuti di quelli degli uomini normali, ma nemmeno lontanamente quanto un Elfo. Sono in grado di muoversi senza emettere rumore, anche se non raggiungono la silenziosità degli Elfi. In battaglia sono temibili, così come sono formidabili in una caccia o in un inseguimento, sentono la fatica più lentamente degli uomini normali e hanno un fisico più resistente, anche se spesso non sembra, il che garantisce loro di reggere anche a lunghe marce o privazioni.


 

Alimentazione

Sono onnivori.


 

Lingue

Le Lingue Base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e l'Adunaico, l'antica lingua degli uomini di Numenor. Le altre lingue che i Numenoreani Neri possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Lavori Ottimali

I Numenoreani Neri sono ottimi Sapienti. Riescono bene anche negli altri lavori, ma è assai improbabile che uno di loro sia un Cuoco, un Agricoltore, un Pescatore, un Cacciatore, un Garzone, una Danzatrice, un Giullare, un Conciatore, un Fabbro, un Mercante, un Allevatore di Bestiame, un Intagliatore, uno Scultore o un Fornaio poiché non li ritengono lavori degni della propria stirpe e della propria importanza.


 

Abilità Innate

*Nota: Abilità Innate Comuni a tutti i Numenorani Neri già presenti al momento dell'iscrizione con valore pari a 0.

Agilità: Chi possiede questa Abilità ha un’agilità superiore alla norma. E´ in grado di muoversi con maggiore elasticità, cosa che gli permette di schivare i colpi più facilmente rispetto le altre Razze Umane, oppure, di effettuare balzi più alti o lunghi della norma. 

Muoversi Silenziosamente: Chi possiede questa Abilità è in grado di muoversi senza fare il benché minimo rumore.

Resistenza Fisica: Chi possiede questa Abilità gode di una maggiore capacità nel sopportare la fatica e il dolore rispetto alle altre Razze Umane.


  

Abilità di Razza Acquisibili con Punti Conoscenza

Eletto da Sauron: Questa Abilità conferisce a chi la possiede numerose capacità, rende infatti in grado di comandare spesso sulle razze orchesche proprio come gli Uruk-hai, in molti casi, predominano mentalmente sugli orchetti.  Lo Status di ´Eletto da Sauron´ concede  un´elevata resistenza magica (Nel caso degli Olog Hai, permette anche di non ricevere penalità nelle ore diurne).

Concentrazione: Chi possiede questa Abilità è in grado di mantenere alta la propria concentrazione e di non farsi distrarre anche in situazioni di forte tensione, rumorose o in cui risulterebbe difficile concentrarsi (compreso il dolore). Fra le altre cose, può essere utilizzato per rafforzare l´uso della Magia.

Nascondersi: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile a nascondersi alla vista altrui. Purché vi sia una qualche sorta di riparo o vi sia scarsa luce, essi sono in grado di non essere visti, eccetto  da chi ha vista particolarmente acuta o da chi sia loro molto vicino.  

Sguardo di Numenor: Chi possiede questa Abilità ha nelle proprie vene una grande quantità del sangue di Numenor. Tale individuo è una persona in grado di mettere in soggezione gli altri Umani. Inoltre è in grado quasi sempre di capire se i propri interlocutori stanno mentendo o nascondendo qualcosa. Possiede una vita più a lunga degli altri membri appartenenti alla propria razza.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Ai Numenoreani Neri sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Alabarda - Arco Adunaico - Arco Corto Economico - Arco Corto Pregiato - Arco Lungo Economico - Arco Lungo Pregiato - Arco Elfico - Ascia Bipenne - Ascia da Battaglia - Balestra - Berdica - Claymore - Coppia di Asce da Battaglia - Coppia di Sciabole - Copia di Scimitarre - Coppia di Spade Corte -  Eket Numenoreana - Falchion - Lancia Lunga - Mazza Chiodata - Mazza Ferrata - Morning Star - Picca - Sciabola - Scimitarra - Spada a Due Mani - Spada Bastarda - Spada Corta - Spada di Mithril - Spada Leggera - Spada Lunga - Stocco.

Nobiltà: Chi possiede questa Abilità è molto altezzoso e da grande importanza alle proprie origini. Il senso della casata e dell’onore è così grande che se viene offeso o sfidato, combatterà con più precisione e destrezza del normale, fino a che il responsabile dell’offesa non avrà pagato.


 

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Oreficeria: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a lavorare l’oro e in genere metalli preziosi e gemme per farne gioielli e altri oggetti d’ornamento e d’uso.
E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di 50 cm di lunghezza ed 1 metro di altezza). Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dall´orefice.
*Nota: Si può possedere ed usare questa abilità solo se si è Orefici a100. 

Sapienza Curativa: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nel curare le ferite, le malattie ed i casi di avvelenamento, riuscendo più facilmente a riconoscere un veleno od una malattia. Inoltre sono in grado di preparare medicine e cure più adeguate ed efficaci e veleni dalla fattura perfetta. Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dal Sapiente ed/od Erborista.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Sapiente a 100 ed/od Erborista a 100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Mortaio in Pietra.