(ultima revisione il 28 agosto 2017)

Wose
Allineamento: NEUTRALE
Costituzione: Bassi e robusti.
Aspetto: Profilo marcato, orbite profonde, occhi senza bianco, lineamenti irregolari, gambe corte e tozze, addome pronunciato e poco pelosi.
Caratteristiche: Odorato sensibilissimo, vista acutissima, vegetariani, spesso cadano in trance.
Carattere: Frugali, schivi, introversi, leali.
Capacità: Vita selvaggia, sotterfugio, abilissimi seguitore di tracce.

 

La Nascita degli Wose

(Druedain plur., sing. Duedano) I Drúedain appartengono ad una specie completamente diversa dagli Eldar del Beleriand e dagli altri Atani; essi abitavano presso la gente di Haleth (gli Haladin), che viveva principalmente nelle foreste. Tra tutte le culture degli uomini, nessuna è superiore agli Wose quanto a conoscenza dei boschi e della vita nelle foreste. Gli uomini di questa antica razza hanno vissuto per secoli nudi tra gli alberi, mimetizzati come animali invisibili. Ed è grazie a questa abilità che sono riusciti a sopravvivere. Furono infatti perseguitati e scacciati sia dagli Elfi che dagli Uomini fin dai giorni della Prima Era. Gli Wose sono noti con molti nomi. E' ignoto il modo con cui essi chiamano loro stessi anche se il termine Drugs è sicuramente di origine Wose. Gli Elfi li chiamano Druedain (sing. Druedano), mentre gli uomini usano altri termini: Rogin (sing. "Rog"), Pukelmen, Uomini Selvatici, o Wose (termine, quest'ultimo, col quale sono indicati in lingua Ovestron). Gli Orchetti li temono in modo particolare e danno loro il nome di Oghor-hai.


 

Aspetto Fisico

I Wose, hanno, in genere, un viso dal profilo marcato, dalle orbite profonde e dai lineamenti irregolari. Hanno gambe corte e tozze, e l'addome pronunciato. Tutto ciò contribuisce a conferire a questa razza un aspetto strano e minaccioso, che li distingue dagli altri uomini. Sono molto bassi, tra i 1,40 e i 1,60 metri e vivono dai 30 ai 50 anni. Il loro aspetto, così particolare, è accentuato dal fatto che sul loro corpo quasi interamente glabro, non crescono nè capelli nè peli al di sotto dell'altezza degli occhi. Quei pochi individui che fanno eccezione sono stimati e riveriti, ma anche la loro peluria si limita ad una rada barbetta. La loro carnagione è rossastra, i capelli e gli occhi neri. I loro occhi sono particolarmente strani in quanto, non solo le pupille sono nere, ma anche la cornea e le orbite. Ad una certa distanza i loro occhi sembrano vuote cavità orbitali e occorre osservarli da vicino per notare la forma e l'aspetto delle pupille. Questa bizzarra ma inquietante caratteristica si manifesta in modo terribile quando essi si infuriano; in questi casi infatti, le loro pupille aumentano a dismisura diventando rosso fuoco. Nei periodi di pace, i Wose sono persone affabili, ma in caso di guerra essi si trasformano in avversari terribili, la cui collera è individuabile solo dal colore rosso degli occhi. Hanno un naso molto pronunciato.


 

Carattere e Cultura

Vanno in giro seminudi o coprendosi appena. Non portano ornamenti: preferiscono dipingere i loro corpi, disegnando immagini con vari pigmenti naturali. Quelli più a contatto con gli altri popoli Umani, di quando in quando, indossano calzoni o piccoli perizomi e, se il terreno è particolarmente accidentato, dei sandali particolari, con suole molto spesse. In ogni caso non amano le città e i villaggi degli Uomini. La cultura degli Wose è tutta incentrata sulle foreste e sulle piante, di cui hanno un gran rispetto. Sono capaci di identificare prontamente la natura di quasi tutte le specie vegetali in una data area e di reperirne immediatamente. Solo gli Ent o gli Elfi li superano e nella conoscenza del mondo vegetale e nell'arte di intagliare il legno. I Wose sono famosi per le loro sculture in legno. Scolpiscono soprattutto figure di animali e soggetti naturali. In particolare, essi scolpiscono figure di Orchetti che scappano terrorizzati, e le pongono ai limiti del loro territorio, in modo da avvertire gli Orchetti del pericolo che incombe. I Wose usano anche scolpire immagini di sé che collocano sui sentieri nei boschi, e che essi chiamano "Pietre Guardiane". Gli Orchetti temono le Pietre Guardiane, perché credono che siano capaci di mettersi in contatto con i Wose , per cui ogni volta che ne vedono una tornavano sui loro passi. Molte statue controllano i luoghi sacri dei Wose. Hanno una radicata tradizione religiosa. Il loro è un culto animista, caratterizzato da un profondo rispetto per la natura. Venerano Eru ed i Valar, anche se hanno una concezione esclusiva sulla natura dei creatori dell'universo. Tra tutti i Valar, adorano specialmente Yavanna, la regina della Terra, Colei Che Dona i Frutti. E' lei che guida e comanda le Kelvan (cioè le piante), e sono queste ultime che esalano nel mondo il soffio vitale.

E' difficile ottenere la loro amicizia ma una volta diventati amici, sono compagni leali e fedeli fino all'ultimo sacrificio. Chi approfondisce la loro conoscenza non può fare a meno di restare impressionato dalle loro frequenti e fragorose risate. Infatti, per loro, la risata è come il canto per altri popoli. Questa giovialità, ricca ed incontenibile, forma un curioso contrasto con il loro comportamento; normalmente infatti, parlano lentamente e appaiono del tutto privi di emozioni. Odiano gli Orchetti e i Warg. I Drúedain combattono in silenzio, e non esultano neppure nel caso in cui riportano una vittoria.


 

Società

Molto schivi, sono piuttosto restii ai contatti con gli stranieri e vivono chiusi nelle loro comunità. Le loro comunità sono di solito di dimensioni non molto grandi e si trovano nelle parti più profonde della foresta Druadana, da cui può capitare di udire il rullo di tamburi, un suono che è anche un avvertimento a non inoltrarsi fra gli alberi, oltre che un modo per comunicare con gli altri Wose a distanza.

Uno o più anziani comandano queste comunità, e sono tenuti sempre ad agire per il bene di tutti i Wose, pena la loro vita.


 

Capacità

L'enorme naso dei Wose è molto più sensibile di quello di ogni altra specie umana. Anche all'aperto, sentono l'odore di una creatura molto prima che un uomo possa vederla; hanno una vista acutissima sia di giorno che di notte; in sostanza, sono fra i migliori inseguitori di tracce sulla Terra di Mezzo, tutte le loro capacità sono l'ideale per sopravvivere all'aperto e per procurarsi qualsiasi preda, quindi. Hanno, inoltre la capacità di sedersi e di restare immobili come statue per giorni e giorni, con le ginocchia incrociate, le braccia conserte e lo sguardo a terra. In tal modo entrano in una sorta di trance e trovano la tranquillità interiore, richiamando alla mente i ricordi del passato.


 

Alimentazione

Sono frugali, mangiano poco, anche nei periodi di abbondanza,  e bevono solo acqua pura. Generalmente si nutrono di quello che riescono pescare e cacciare nella foresta e dei frutti che questa offre.


 

Lingue

Le lingue base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e il Pukael, un linguaggio gutturale quasi impronunciabile per tutti gli altri uomini. Le altre lingue che gli Wose possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Lavori Ottimali

I Wose, essendo un popolo primitivo e che vive isolato nella foresta Druedana, sono perfetti come Cacciatori, Intagliatori d'ossa o di Pietra, Erboristi e Sapienti. Hanno, invece, difficoltà ad apprendere altri tipi di lavori, ma sono in grado di produrre oggetti di sostentamento autonomamente.

Oggetti che costruiscono Costo di Creazione Costo d'uso Attrezzi e Materiali Recupero Deperimento Riparazione Categoria Vincoli di Creazione Vincoli d'uso
Arco in olmo Vigore -3, Acume +0.5. Vigore -3 Bastone di legno, budello di animale. Coltello da caccia o utensili primitivi. Nessuno 60 giorni SI Armi Solo Razze: Elfi Silvani, Elfi Sindar, Mezzielfi, Mezz'orchi, Orchetti del Nord, Orchetti di Mordor, Uomini del Rhovanion, Uomini dell'Eriador, Uruk Hai, Uruk Neri, Variag, Wose. Nessuna Malattia. Solo Razze: Elfi Silvani, Elfi Sindar, Gondoriani, Mezzielfi, Mezz'orchi, Orchetti del Nord, Orchetti di Mordor, Uomini del Rhovanion, Uomini dell'Eriador, Uruk Hai, Uruk Neri, Variag, Wose. Nessuna Malattia.
Carne Cotta Vigore -1, Acume +1. Nessuno Carne di cinghiale o di cervo o di fagiano o di coniglio, erbe della foresta. Vigore +33 3 giorni NO Vivande Solo Wose all'interno del Villaggio Wose. Nessuna Malattia. Nessuna Malattia.
Cerbottana Vigore -3, Acume +0.5. Vigore -3 Canneto, budello di animale. Utensili primitivi. Nessuno 60 giorni NO Armi Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuna Malattia.
Cuoio Grezzo Vigore -3, Acume +2, Denaro -5. Nessuno Cervo Morto. Utensili primitivi. Nessuno 50 giorni NO Materie Prime Solo Wose con Mestiere Cacciatore. Nessuna Malattia. Nessuna Malattia.
Erbe della Foresta Vigore -0.5, Acume +1, Denaro -0.5 Nessuno Nessuno. Nessuno 3 giorni NO Fiori e Piante Solo Wose. Solo nella Foresta Druedana. Nessuna Malattia. Nessuno.
Frombola Primitiva Vigore -2, Acume +1. Vigore -1 Cuoio grezzo, budello di animale, sassi. Utensili primitivi. Nessuno 180 giorni NO Armi Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuna Malattia.
Ghirba Vigore -1, Acume +2. Nessuno Cuoio grezzo, budello di animale. Utensili primitivi. Nessuno 150 giorni NO Accessori Solo Wose. Nessuna Malattia. Solo Wose. Nessuna Malattia.
Ghirba Piena Vigore -0.5, Acume +1, Denaro -0.5 Nessuno Ghirba. Vigore +2 10 giorni NO Bevande Solo Wose. Solo in una fonte nascosta nel cuore della foresta Druedana.  Nessuna Malattia. Nessuno.
Lancia Wose Vigore -3, Acume +0.5. Vigore -3 Bastone di legno, sassi, cuoio grezzo. Utensili primitivi. Nessuno 60 giorni NO Armi Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuna Malattia.
Manto Primitivo Vigore -2, Acume +3. Nessuno Pelliccia di lupo, erbe della foresta. Utensili primitivi. Nessuno 90 giorni NO Vestiti e Costumi Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuno.
Pesce Cotto Vigore -1, Acume +1. Nessuno Trote, erbe della foresta. Vigore +25 3 giorni NO Vivande Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuno.
Pinoli Vigore -1, Acume +1, Denaro -1 Nessuno Nessuno. Vigore +2 7 giorni NO Vivande Presenza sul luogo dell'Albero di Pino. Nessuna Malattia. Nessuno.
Pinoli Arrostiti Vigore -1, Acume +1. Nessuno Pinoli. Vigore +10 3 giorni NO Vivande Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuno.
Pugnale d'osso di Cervo Vigore -3, Acume +0.5. Vigore -3 Mucchietto di ossa, budello di animale, cuoio grezzo. Utensili primitivi. Nessuno 90 giorni NO Armi Solo Wose. Nessuna Malattia. Solo Wose. Nessuna Malattia.
Scudo Wose Vigore -3, Acume +1. Vigore -1 Bastone di legno, budello di animale, cuoio grezzo. Utensili primitivi. Nessuno 180 giorni NO Protezioni Base Solo Wose. Nessuna Malattia Solo Wose. Nessuna Malattia
Subveste Primitiva Vigore -2, Acume +4. Nessuno Pelliccia di lupo, pelliccia di coniglio, cuoio grezzo, sassi. Utensili primitivi. Nessuno 180 giorni NO Vestiti e Costumi Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuno.
Utensili Primitivi Vigore -3, Acume +1. Nessuno Bastone di legno, sassi. Parete rocciosa. Nessuno 90 giorni NO Attrezzi e Strumenti Solo Wose. Nessuna Malattia. Solo Wose. Nessuna Malattia.
Zuppa Druadana Vigore -3, Acume +2. Nessuno Funghi, erbe della foresta, gamberi, ghirba piena. Vigore +50 3 giorni NO Vivande Solo Wose. Nessuna Malattia. Nessuna Malattia.

 

Abilità Innate

*Nota: Abilità Innate Comuni a tutti i Wose già presenti al momento dell'iscrizione con un valore pari a 0.

Odorato Sensibile: Chi possiede questa Abilità ha un odorato fuori dal comune. Si potrebbe dire che ha l’olfatto sviluppato come quello di alcuni animali, tanto che è in grado di annusare l’odore di un essere vivente fino a cinquanta metri di distanza.

Vista Sviluppata: Chi possiede questa Abilità ha un’ottima vista, vede due volte meglio rispetto agli altri esseri umani.

Costituzione Forte: Chi possiede questa Abilità ha per natura una costituzione forte. Resiste al Dolore ed ai Veleni molto meglio rispetto alle altre Razze Umane ed è meno soggetto alle malattie ed al contagio.


  

Abilità di Razza Acquisibili con Punti Conoscenza

Scovare Tracce: Chi possiede questa Abilità è in grado di trovare tracce sul terreno e sono capaci di riconoscere qualsiasi tipo di impronta stabilendo con adeguata esattezza quanto siano recenti. Sono in grado anche, in presenza di ceneri di un fuoco, di stabilire con adeguata precisione da quanto tempo è stato spento.

Vita Selvaggia: Chi possiede questa Abilità si trova come un pesce nell’acqua quando si trova  sulle montagne o nei boschi. Diventa praticamente inafferrabile ed invisibile. E´ capace di sfuggire allo sguardo altrui nascondendosi perfettamente.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Ai Wose sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi che il più delle volte costruiscono da soli: Arco di Olmo - Cerbottana - Clava- Frombola Primitiva - Frombola Elfica - Lancia Wose - Pugnale di Osso di Cervo -  Randello Nodoso.

Movimento nei Boschi: Chi possiede questa Abilità diventa così abile nel muoversi nei Boschi e nelle Foreste che non produce il benché minimo rumore. Costoro potranno essere uditi solo dalle Razze Elfiche.

Orientarsi: Chi possiede questa Abilità sono particolarmente abili nell’orientarsi basandosi solo sulle stelle e sul sole. Purché siano visibili, sapranno sempre in che direzione andare.

Resistenza ai Veleni: Chi possiede questa Abilità è resistente agli effetti dei veleni, naturali e non.  Il veleno avrà effetto nel doppio del tempo e terminerà di agire nella metà del tempo.


 

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Sapienza Curativa: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nel curare le ferite, le malattie ed i casi di avvelenamento, riuscendo più facilmente a riconoscere un veleno od una malattia. Inoltre sono in grado di preparare medicine e cure più adeguate ed efficaci e veleni dalla fattura perfetta. Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dal Sapiente ed/od Erborista.
*Nota: Si può possedere ed usare questa abilità solo se si è Sapiente a100 o Erborista a 100. 
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Mortaio in Pietra.

Arte della Caccia: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nella caccia. Oltre a poter scoccare una freccia con una precisione maggiore della norma si è in grado di procurarsi la selvaggina migliore e quindi di riuscire a rivenderla ai propri acquirenti a prezzi superiori dei Mercati.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Cacciatore 100.