(ultima revisione il 02 ottobre 2015)
Abilità Magiche |
Tutte le Abilità Magiche, su EM, vengono acquisite tramite Autoquest. Al termine di ogni singola "Avventura" il sistema provvederà ad assegnarvi l'Abilità corrispondente che troverete inserita nell'elenco delle Abilità che già possedete nel Diario del vostro Personaggio. Le Autoquest Magiche non possono essere affrontate in modo causale, ma solo in modo "crescente" a pari passo con il crescere della vostra Conoscenza del Magico, delle caratteristiche del vostro Personaggio e soprattutto dalla vostra Razza.
Qui sotto vengono elencate le Abilità Magiche. L'ordine è crescente, cioè dalla prima che potrete acquisire, all'ultima.
*NOTA BENE: Se si cancella un'Abilità Magica acquisita tramite un' Avventura in Autoquest questa andrà Persa definitivamente, come i Punti Esperienza utilizzati, qualora siano stati spesi, per il suo incremento.
Abilità | Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori |
Sensibilità alla Magia | Si è in grado di percepire la magia che intrinseca in tutte le cose. Spesso questa percezione viene confusa con un profondo sesto senso. Rende quindi capaci di Individuare Sorgenti Magiche nell´aria di effetto e Permette la Lettura del Magico. | Tutte | Acume: a 50 - NO Malattia | Incontro con la Magia | Nessuno |
Sguardo Veggente
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Si è in grado di individuare sorgenti magiche e/o sovrannaturali nell´area di effetto. In base alla situazione, inoltre, è in grado, sempre con una prova, di individuare la negatività o la positività di luoghi e persone, e la presenza di impedimenti sia di natura magica che no comprese l´individuazione delle Bugie. | Esclusi: Warg | Abilità: Sensibilità alla Magia >1 - Acume: a 50 - No Malattia. | Il Ruscello Incantato | Rametto d'agrifoglio |
Costruire Oggetti Magici
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Si è in grado di Forgiare Oggetti Magici. | Solo Elfi Noldor o Nani. | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Forgiare Mithril >1 - Acume: a 65 - No Malattia. | Il Noldor Forgiatore o Il Nano Forgiatore | Nessuno |
Simbiosi con la Terra | Si è in grado di reperire con maggior facilità minerali ed i componenti della Terra conoscendone profondamente la loro natura magica e non. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg | Abilità: Sensibilità alla Magia > 2 - Acume: a 65 - No Malattia. | L'Elemento Terra | Opale della Terra - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale |
Limpida Magia | Si è in grado di riconoscere con buona precisione Sorgenti Magiche, Sorgenti Curative, Acque Infette ed Acque e Bevande Avvelenate conoscendo profondamente la natura dell´Elemento Acqua. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | L'Elemento Acqua | Opale dell'Acqua - Spilla Elementale - Talismano - degli Elementi - Sacchetto Elementale |
Grigia Magia | Si è in grado, visto le sue coscenze apprese sul elemento Fuoco, di creare in un turno, una cortina di fumo grigio che limita la visibilità dell´avversario. La durata di tale effetto è di due turni. Meglio la presenza dell´oggetto Fuoco Scoppiettante sull´area di gioco. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | L'Elemento Fuoco | Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale |
Saggezza dell'Aria | Si è in grado di regolare il respiro (attraverso esercizi ritmici di respirazione) in modo tale da entrare in sintonia con l´Elemento Aria. Usufruisce, così, di una maggiore Concentrazione nell´affrontare Prove e di una Maggiore Calma in situazioni di Pericolo. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | L'Elemento Aria | Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale |
Creare Manufatti Elementali | Chi possiede questa Abilità è in grado di realizzare oggetti dotati di Magia Elementale. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Abilità: Sensibilità alla Magia >4; Limpida Magia >4; Grigia Magia >4; Saggezza dell'Aria >4; Simbiosi con la Terra >4 - Acume e Vigore: a 80 |
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Nessuno |
Preparare Pozioni Alchemiche | Chi possiede questa Abilità è in grado di realizzare Pozioni Alchemiche sai Curative che di tipo Esplosivo. | Dunedain - Easterling - Haradrim - Gondoriani - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion - Numenorani Neri - Elfi - Mezzelfi. | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - Carica Magica: Alchimista - No Malattia. | L'Apprendimento dell'Alchimista | Cofanetto dell'Alchimista |
Incantesimo Curativo | Questa Abilità permette di lanciare un incantesimo finalizzato alla cura di malattie e ferite consentendo il recupero di 15 Punti Vigore. Può avvenire sia con manifestazioni energetiche colorate (Raggi, Energie, etc.) sia in totale assenza fisica di magia, ovvero con la sola gestualità. | Dunedain - Numenorani Neri - Elfi - Beorniani - Mezzelfi | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | La Fonte di Saggezza | Nessuno |
Famiglio Magico
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Questa capacità consente di avere un Famiglio Magico, ovvero un animale che è in una potente simbiosi con l´incantatore. Il Famiglio è molto di più di un animale addestrato o di un ´Compagno´ (ovvero gli animali usati come trasporto, Cavalli, Draghi, Aquile) in quanto può trasferire mentalmente ciò che vede all´incantatore e risponde mentalmente in maniera diretta ai suoi voleri. Potrebbe inoltre acquisire col tempo delle capacità magiche. Ogni ramo di Magia e quindi ogni razza ha la possibilità di scegliere un Famiglio dall´elenco riportato nella guida. | Dunedain - Numenorani Neri - Wose - Elfi - Beorniani - Mezzelfi - Orchetti - Mezziorchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai. | Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. |
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Famiglio del Kurunhir - Famiglio dello Sciamano - Famiglio del Negromante - Famiglio del Teurgo - Famiglio dello Skolbern |
Evocazione del Bosco Kurunhir |
Viene Evocato uno spirito dei boschi sotto sembianze di animale magico. | Elfi e Mezzelfi | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Kurunhir. | Il Boschetto Oscuro | Spada Kurunhiral |
Freccia di Luce Kurunhir |
Viene scagliata magicamente una freccia magica composta di luce brillante, la freccia che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. | Elfi e Mezzelfi | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Kurunhir. | Il Boschetto Oscuro | Spada Kurunhiral |
Intimorire Razze Oscure Kurunhir |
Questa capacità permette di costringere ad Indietreggiare o Non attaccare qualsiasi personaggio/PNG nemico di razza Orchesca/Goblinoide, Troll. | Elfi e Mezzelfi | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Kurunhir. | Il Boschetto Oscuro | Spada Kurunhiral |
Evocazione Magica Negromante |
Questa Competenza permette al Personaggio di evocare uno Spettro Minore a proprio vantaggio. | Numenoreani Neri | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Negromante. | La Gemma Intrappolata | Bastone Magico di Prugnolo |
Intimorire Razze Positive Negromante |
Questa Capacità permette al Personaggio di costringere ad Indietreggiare od a Non Attaccare qualsiasi Personaggio/PNG nemico di razza di allineamento positivo e neutrale. Sono esclusi i Beorniani. | Numenoreani Neri | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Negromante. | La Gemma Intrappolata | Bastone Magico di Prugnolo |
Invocare Sciame di Mosche Negromante |
Questa Competenza permette al Personaggio di Invocare uno Sciame di Mosche che può rallentare/ostacolare per 1 Round l´avversario, infliggendo Malus ad un´azione compiuta. | Numenoreani Neri | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Negromante. | La Gemma Intrappolata | Bastone Magico di Prugnolo |
Costruire Oggetti Sciamanici Sciamano |
Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la costruzione degli Oggetti Sciamanici reperibili nel Trovarobe. | Easterling - Haradrim - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Sciamano. | Il Percorso dello Sciamano | Spada Sciamanica - Teschio Sciamanico |
Cura Sciamanica Sciamano |
Attraverso rimedi sciamanici, questa Competenza, se vengono applicati sul personaggio permette il recupero di 15 punti Vigore. | Easterling - Haradrim - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume:a 60 - No Malattia - Carica Magica: Sciamano. | Il Percorso dello Sciamano | Teschio Sciamanico |
Preparare Pozioni Sciamaniche Sciamano |
Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la preparazione di Pozioni dal Potere Sciamanico. | Easterling - Haradrim - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Sciamano. | Il Percorso dello Sciamano | Teschio Sciamanico |
Invocare Api Giganti Skolbern |
Questa Abilità rende un Beorniano capace di invocare uno sciame di Api Magiche (o Api Giganti, della grandezza di una mano umana) che può rallentare e infliggere fino a 20 punti danno. | Beorniani | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Skollbern. | Il Miele Magico | Nessuno |
Preparare Dolci Magici Skolbern |
Questa Abilità esclusivamente dei ´Mutapelle´ conferisce la capacità di preparare dolci magici. | Beorniani | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Skollbern. | Il Miele Magico | Magico Miele |
Resistenza ad Incantesimi Mentali Skolbern |
Questa Abilità consente l´immunità ad ogni Intimidazione o Intimorimento magico. | Beorniani | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Skollbern. | Il Miele Magico | Nessuno |
Evocazione Teurgica Teurgo |
Questa Abilità permette al Personaggio di evocare delle Falene di Fuoco grandi circa il doppio delle falene normali. | Dunedain | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Teurgo. | I Ragni | Bastone Magico di Sorbo Rosso |
Invocazione Teurgica Teurgo |
Questa Abilità permette al Personaggio di invocare una Spada dalla Lama Infuocata in favore dell´incantatore. La lama che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. | Dunedain | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Teurgo. | I Ragni | Bastone Magico di Sorbo Rosso |
Resistenza Magica Teurgo |
Questa Abilità riduce di 5 punti ogni danno inflitto sul personaggio che la possiede, recuperando, quindi, istantaneamente 5 Punti Vigore. | Dunedain | Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Teurgo. | I Ragni | Bastone Magico di Sorbo Rosso |