(ultima revisione il 02 ottobre 2015)

 Abilità Magiche

Tutte le Abilità Magiche, su EM, vengono acquisite tramite Autoquest. Al termine di ogni singola "Avventura" il sistema provvederà ad assegnarvi l'Abilità corrispondente che troverete inserita nell'elenco delle Abilità che già possedete nel Diario del vostro Personaggio. Le Autoquest Magiche non possono essere affrontate in modo causale, ma solo in modo "crescente" a pari passo con il crescere della vostra Conoscenza del Magico, delle caratteristiche del vostro Personaggio e soprattutto dalla vostra Razza.

Qui sotto vengono elencate le Abilità Magiche. L'ordine è crescente, cioè dalla prima che potrete acquisire, all'ultima.

 

*NOTA BENE: Se si cancella un'Abilità Magica acquisita tramite un' Avventura in Autoquest questa andrà Persa definitivamente, come i Punti Esperienza utilizzati, qualora siano stati spesi, per il suo incremento.

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Abilità Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
Sensibilità alla Magia Si è in grado di percepire la magia che intrinseca in tutte le cose. Spesso questa percezione viene confusa con un profondo sesto senso. Rende quindi capaci  di Individuare Sorgenti Magiche nell´aria di effetto e Permette la Lettura del Magico. Tutte Acume: a 50 - NO Malattia Incontro con la Magia Nessuno
Sguardo Veggente
Si è in grado di individuare sorgenti magiche e/o sovrannaturali nell´area di effetto. In base alla situazione, inoltre, è in grado, sempre con una prova, di individuare la negatività o la positività di luoghi e persone, e la presenza di impedimenti sia di natura magica che no comprese l´individuazione delle Bugie. Esclusi:  Warg Abilità: Sensibilità alla Magia >1 - Acume: a 50 - No Malattia. Il Ruscello Incantato Rametto d'agrifoglio 
Costruire Oggetti Magici
Si è in grado di Forgiare Oggetti Magici. Solo Elfi Noldor o Nani. Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Forgiare Mithril >1 - Acume: a 65 - No Malattia. Il Noldor Forgiatore o Il Nano Forgiatore Nessuno
Simbiosi con la Terra Si è in grado di reperire con maggior facilità  minerali ed i componenti della Terra conoscendone profondamente la loro natura magica e non. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg Abilità: Sensibilità alla Magia > 2 - Acume: a 65 - No Malattia. L'Elemento Terra Opale della Terra - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale
Limpida Magia Si è in grado di riconoscere con buona precisione Sorgenti Magiche, Sorgenti Curative, Acque Infette ed Acque e Bevande Avvelenate conoscendo profondamente la natura dell´Elemento Acqua. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. L'Elemento Acqua Opale dell'Acqua - Spilla Elementale - Talismano - degli Elementi - Sacchetto Elementale
Grigia Magia Si è in grado, visto le sue coscenze apprese sul elemento Fuoco, di creare in un turno, una cortina di fumo grigio che limita la visibilità dell´avversario. La durata di tale effetto è di due turni. Meglio la presenza dell´oggetto Fuoco Scoppiettante sull´area di gioco. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. L'Elemento Fuoco Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale 
Saggezza dell'Aria Si è in grado di regolare il respiro (attraverso esercizi ritmici di respirazione)  in modo tale da entrare in sintonia con l´Elemento Aria. Usufruisce, così, di una maggiore Concentrazione nell´affrontare Prove e di una Maggiore Calma in situazioni di Pericolo. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. L'Elemento Aria  Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale 
Creare Manufatti Elementali Chi possiede questa Abilità è in grado di realizzare oggetti dotati di Magia Elementale. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Abilità: Sensibilità alla Magia >4; Limpida Magia >4; Grigia Magia >4; Saggezza dell'Aria >4; Simbiosi con la Terra >4 - Acume e Vigore: a 80 
  • Per Razze di Allineamento Oscuro: L'Anello dei 4 Elementi.
  • Per Razze di Allineamento Positivo: La Foglia dei 4 Elementi.
  • Per Razze di Allineamento Neutrale: La Statuina dei 4 Elementi.
 Nessuno
Preparare Pozioni Alchemiche Chi possiede  questa Abilità è in grado di realizzare Pozioni Alchemiche sai Curative che di tipo Esplosivo. Dunedain - Easterling - Haradrim - Gondoriani - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion - Numenorani Neri - Elfi - Mezzelfi. Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - Carica Magica: Alchimista - No Malattia. L'Apprendimento dell'Alchimista Cofanetto dell'Alchimista
Incantesimo Curativo Questa Abilità permette di lanciare un incantesimo finalizzato alla cura di malattie e ferite consentendo il recupero di 15 Punti Vigore. Può avvenire sia con manifestazioni energetiche colorate (Raggi, Energie, etc.) sia in totale assenza fisica di magia, ovvero con la sola gestualità. Dunedain - Numenorani Neri - Elfi - Beorniani - Mezzelfi  Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. La Fonte di Saggezza Nessuno
Famiglio Magico
Questa capacità consente di avere un Famiglio Magico, ovvero un animale che è in una potente simbiosi con l´incantatore. Il Famiglio è molto di più di un animale addestrato o di un ´Compagno´ (ovvero gli animali usati come trasporto, Cavalli, Draghi, Aquile) in quanto può trasferire mentalmente ciò che vede all´incantatore e risponde mentalmente in maniera diretta ai suoi voleri. Potrebbe inoltre acquisire col tempo delle capacità magiche. Ogni ramo di Magia e quindi ogni razza ha la possibilità di scegliere  un Famiglio dall´elenco riportato nella guida. Dunedain - Numenorani Neri - Wose - Elfi - Beorniani - Mezzelfi  - Orchetti - Mezziorchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai. Abilità: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia.
  • Una Singolare Lepre
  • Il Percorso dello Sciamano
Famiglio del Kurunhir - Famiglio dello Sciamano - Famiglio del Negromante - Famiglio del Teurgo - Famiglio dello Skolbern
Evocazione del Bosco
Kurunhir
Viene Evocato uno spirito dei boschi sotto sembianze di animale magico. Elfi e Mezzelfi Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Kurunhir. Il Boschetto Oscuro Spada Kurunhiral
Freccia di Luce
Kurunhir
Viene scagliata magicamente una freccia magica composta di luce brillante, la freccia che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. Elfi e Mezzelfi Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Kurunhir. Il Boschetto Oscuro Spada Kurunhiral
Intimorire Razze Oscure
Kurunhir
Questa capacità permette di costringere ad Indietreggiare o Non attaccare qualsiasi personaggio/PNG nemico di razza Orchesca/Goblinoide, Troll. Elfi e Mezzelfi Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Kurunhir. Il Boschetto Oscuro Spada Kurunhiral
Evocazione Magica
Negromante
Questa Competenza permette al Personaggio di evocare uno Spettro Minore a proprio vantaggio. Numenoreani Neri Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Negromante. La Gemma Intrappolata  Bastone Magico di Prugnolo
Intimorire Razze Positive
Negromante
Questa Capacità permette al Personaggio di costringere ad Indietreggiare od a Non Attaccare qualsiasi Personaggio/PNG nemico di razza di allineamento positivo e neutrale. Sono esclusi i Beorniani. Numenoreani Neri Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Negromante. La Gemma Intrappolata  Bastone Magico di Prugnolo
Invocare Sciame di Mosche
Negromante
Questa Competenza permette al Personaggio di Invocare uno Sciame di Mosche che può rallentare/ostacolare per 1 Round l´avversario, infliggendo Malus ad un´azione compiuta. Numenoreani Neri Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Negromante. La Gemma Intrappolata  Bastone Magico di Prugnolo
Costruire Oggetti Sciamanici 
Sciamano
Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la costruzione degli Oggetti Sciamanici reperibili nel Trovarobe. Easterling - Haradrim - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Sciamano. Il Percorso dello Sciamano  Spada Sciamanica - Teschio Sciamanico
Cura Sciamanica
Sciamano
Attraverso rimedi sciamanici, questa Competenza, se vengono applicati sul personaggio permette il recupero di 15 punti Vigore. Easterling - Haradrim - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume:a 60 - No Malattia - Carica Magica: Sciamano. Il Percorso dello Sciamano Teschio Sciamanico
Preparare Pozioni Sciamaniche
Sciamano
Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la preparazione di Pozioni dal Potere Sciamanico. Easterling - Haradrim - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Sciamano. Il Percorso  dello Sciamano Teschio Sciamanico
Invocare Api Giganti
Skolbern
Questa Abilità rende un Beorniano capace di invocare uno sciame di Api Magiche (o Api Giganti, della grandezza di una mano umana) che può rallentare e infliggere fino a 20 punti danno. Beorniani Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Skollbern. Il Miele Magico Nessuno
Preparare Dolci Magici
Skolbern
Questa Abilità esclusivamente dei ´Mutapelle´ conferisce la capacità di preparare dolci magici. Beorniani Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Skollbern. Il Miele Magico Magico Miele
Resistenza ad Incantesimi Mentali
Skolbern
Questa Abilità consente l´immunità ad ogni Intimidazione o Intimorimento magico. Beorniani Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Skollbern. Il Miele Magico  Nessuno
Evocazione Teurgica
Teurgo
Questa Abilità permette al Personaggio di evocare delle Falene di Fuoco grandi circa il doppio delle falene normali. Dunedain Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Teurgo. I Ragni  Bastone Magico di Sorbo Rosso 
Invocazione Teurgica
Teurgo
Questa Abilità permette al Personaggio di invocare una Spada dalla Lama Infuocata in favore dell´incantatore. La lama che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. Dunedain Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Teurgo. I Ragni Bastone Magico di Sorbo Rosso 
Resistenza Magica
Teurgo
Questa Abilità riduce di 5 punti ogni danno inflitto sul personaggio che la possiede, recuperando, quindi, istantaneamente 5 Punti Vigore. Dunedain Abilità: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Carica Magica: Teurgo. I Ragni  Bastone Magico di Sorbo Rosso