(ultima revisione il 5 novembre 2016)

Uomini del Khand
Allineamento: NEUTRALE
Costituzione: Robusti e resistenti.
Aspetto: Alti 180 cm circa, dalla pelle chiara ma con occhi e capelli tendenti allo scuro.
Caratteristiche: Popolo diviso in 7 clan, praticamente sempre in guerra tra loro.
Carattere: Irruenti.
Capacità: Bravi allevatori, mercanti, agricoltori e combattenti.

*Nota: Con il termine Uomini Comuni si indicano vari popoli umani che non si imparentarono con i Dunedain e che sono meno caratterizzati rispetto a Rohirrim, Haradrim, Dunlandiani, etc. per semplicità sono stati divisi in tre stirpi: Uomini del Rhovanion,  Uomini dell’Eriador e Uomini del Khand. All’iscrizione, ogni giocatore che sceglie l’Uomo Comune può scegliere liberamente a quale stirpe appartenere e segnalarlo a un Master, il quale provvederà a scriverlo in scheda.

*Nota: Sono riuniti sotto questo nome gli Edain (Uomini) dell’Eriador, gli Edain del Rhovanion e gli Edain del Khand. E’ importante sottolineare che, soprattutto per quanto concerne gli Edain dell’Eriador, si è generalizzato un nome che racchiude in realtà più stipi umane sotto di esso per semplicità.

Edain del Khand

Sotto questo gruppo appartengono gli Edain che si sono insediati nel Khand, regione a sud-est di Mordor ai confini con l'Harad. Conosciuti anche come Variag sono divisi in sette clan sempre in guerra tra loro. Durante la Seconda Era, numerose battaglie interne avevano inasprito gli screzi tra le varie famiglie Variag facendo si che restassero lontane dalle battaglie delle altre regioni della Terra di Mezzo. Abili cavallerizzi, nei periodi di pace allevano cavalli nelle vaste praterie e commerciavo con le popolazioni degli Easterling e Haradrim ad essi confinanti. Durante la Terza Era, con il ritorno di Sauron a Mordor, gli Uomini del Khand hanno presto iniziato ad avere contatti con i suoi servitori e molti offrono i propri servigi in qualità di mercenari.


 

Aspetto Fisico

Gli Uomini del Khand arrivano circa a 1,80 metri di altezza, sono di fisico robusto e resistente, scuri di capelli e chiari di pelle. 


 

Carattere e Cultura

Gli Uomini del Khand hanno società semplici, isolate e non in buoni rapporti le une dalle altre. I vari insediamenti sono autonomi e hanno un capoclan discendente da una prestigiosa famiglia che prende le decisioni più importanti della comunità. La capitale Ammu Khand è governata da un Luogotenente eletto per discendenza tra i figli della famiglia aristocratica degli Ito. Altri Clan importanti della regione sono gli Urpof, ricchi mercanti, gli Irbo, famosi allevatori di cavalli, gli Itakh, rinomati agricoltori, e gli Achef, Clan Guerriero nomade in esilio. La città di Sturlurtsta Khand è invece governata da un Consiglio composto da membri misti delle due famiglie degli Urpof e Olena e gli abitanti sono i più militarizzati della regione.


 

Società

Le due città principali degli Uomini del Khand sono Ammu Khand (centrale) e Sturlurtsa Khand (nel sud). Vi sono tuttavia varie altre comunità Variag sparse nella regione centro-meridionale. Alcuni clan sono nomadi e vivono in accampamenti momentanei, come gli Achef esiliati dalla capitale secoli or sono; altri sono organizzati in villaggi dedicandosi all'agricoltura e all'allevamento. Easterling e Haradrim viaggiano spesso per le terre del Khand stabilendo ottimi rapporti commerciali, ma sono sempre visti con diffidenza e stranieri. Gli Uomini del Khand che vivono più a settentrione, sono in contatto con orchi e servitori di Mordor e mercenari a cui offrono armi e cavalli in cambio di denaro.


 

Capacità

Non hanno capacità particolari come, ad esempio i Dunedain, ma sono i più adattabili e possono apprendere sia a combattere, così come a coltivare un campo. Quindi dipende da che cosa l’Uomo fa nella sua vita e dagli avvenimenti che gli sono capitati. Ad ogni modo, è da rilevare che i Variag tendono ad avere una costituzione forte ed a sopportare bene le alte temperature, dato il clima secco delle regioni del Khand. Inoltre, gli Uomini del Khand sono abili cavallerizzi e da secoli molte tribù allevano mandrie di cavalli che lasciano pascolare liberamente tra le praterie.


 

Alimentazione

Sono onnivori. In particolare amano mangiare la carne di cavallo.


 

Lingue

Conoscono tutti la Lingua Corrente (Ovestron) e parlano tra loro i dialetti locali del Khand tipici dei Variag. Le altre lingue che gli Uomini del Khand possono apprendere sono specificate nell 'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Lavori Ottimali

Possono riuscire egualmente bene in qualunque lavoro.


 

Abilità Innate Uomini del Khand

*Nota: Le Abilità Innate comuni a tutti gli Uomini Comuni del Khand sono già presenti al momento dell'iscrizione con valore pari a 0. Si nota che una volta scelta questa stirpe si potrà solo aggiungere ed incrementare le abilità corrispondenti.

Adattabilità: Chi possiede questa Abilità è abile ad adattarsi ad ogni tipo di situazione ed ambiente. Ciò significa che soffrirà meno un’eventuale lontananza dalla propria terra d’origine, sotto l’aspetto del clima, del cibo e tutto quel che ne consegue.

Costituzione Forte: Chi possiede questa Abilità ha per natura una costituzione forte. Resiste alla fatica molto meglio rispetto alle altre Razze Umane ed è meno soggetto alle malattie ed al contagio.

Agilità: Chi possiede questa Abilità ha un’agilità superiore alla norma. E´ in grado di muoversi con maggiore elasticità, cosa che gli permette di schivare i colpi più facilmente rispetto le altre Razze Umane, oppure, di effettuare balzi più alti o lunghi della norma. 


 

Abilità di Uomini del Khand Acquisibili con Punti Conoscenza

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Ai Edain dell'Eriador sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Accetta da Lancio - Alabarda - Arco Composito - Arco Corto Economico - Arco Corto Pregiato - Arco Lungo Economico - Arco Lungo Pregiato - Ascia Bipenne - Ascia da Battaglia - Claymore - Coltello da Lancio - Coppia di Asce da Battaglia - Coppia di Daghe - Coppia di Pugnali - Coppia di Sciabole - Coppia di Scimitarra - Coppia di Spade Corte - Daga - Falchion - Lancia Lunga - Mazza Chiodata - Mazza Ferrata - Mazzafrusto Semplice - Mazzafrusto a tre teste - Morning Star - Picca - Pugnale di Ferro - Pugnale di Mithril - Pugnale Elfico - Sciabola - Scimitarra - Spada a Due Mani - Spada Bastarda - Spada Corta - Spada Leggera - Spada Lunga - Stiletto - Stocco.

Arco Perfetto: Chi possiede questa Abilità ha sviluppato una specifica bravura nel Tiro con l’arco. La sua Mira è di una volta e mezza migliore rispetto a quella di un comune essere umano e la sua freccia è in grado di percorrere una volta e mezza la distanza di una freccia scagliata da un comune essere umano. 

Orientarsi: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nell’orientarsi basandosi solo sulle stelle e sul sole. Purché siano visibili, sapranno sempre in che direzione andare.

Diplomazia: Chi possiede questa Abilità è spesso in contatto con altre razze soprattutto Nani ed Hobbit; alcuni di loro imparano così bene a destreggiarsi con gli stranieri da diventare dei veri Diplomatici. Costoro vengono solitamente ascoltati e risultano essere molto convincenti sia con le parole che con i gesti riuscendo ad liti e malumori, sempre che non siano loro ad iniziare. Ciò non funziona nei confronti delle razze ostili.

Coesione: Chi possiede questa Abilità è molto abile nel combattimento in gruppo. Ciò significa che se si trova a dover combattere in un numero minimo di due unità, il suo coraggio, la sua abilità, la sua efficacia e la sua resistenza aumenterà del doppio. 

Scovare Tracce: Chi possiede questa Abilità è in grado di trovare tracce sul terreno e sono capaci di riconoscere qualsiasi tipo di impronta stabilendo con adeguata esattezza quanto siano recenti. Sono in grado anche, in presenza di ceneri di un fuoco, di stabilire con adeguata precisione da quanto tempo è stato spento.


 

Abilità Lavorative Acquisibili Uomini del Khand con Mestiere Relativo

Falegnameria: Chi possiede questa Abilità  è molto bravo a modellare il legno. E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di particolari oggetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal falegname.
*Nota: Si può possedere ed usare questa abilità solo se si è Falegname a100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Sega da Falegname.

Conciatura: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a conciare la pelle.  E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal conciatore.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Conciatore a 100.
**Nota: L'Abilità è correlata con il seguente Oggetto: Strumenti da Concia.