(ultima revisione il 17 giugno 2017)

Come si diventa Capomastro Bellico  

Il Capomastro Bellico è un Mastro le cui competenze non si limitano solo alla costruzione o alla creazione di comuni oggetti di vita quotidiana, ma si estende alla progettazione e alla realizzazione di quelle che sono definite 'macchine da guerra'. Egli, pertanto, può essere sia un abile Fabbro che un esperto Falegname. Molte delle sue opere sono indispensabili per la difesa di presidi o per l'assedio di roccaforti. Ma come si fa a diventare un abile Capomastro Bellico? Il percorso di apprendimento di questa arte non è difficile e consta in 5 semplici passaggi.


 Ogni apparato bellico non nasce certo dal nulla quindi il novello Capomastro cercherà un Cantiere,  dove già esperti Capomastri Bellici esercitano la propria arte.

 si dedica alla progettazione delle grandi macchine

 Qualcosa non è come vi aspettavate?!?! Beh, gli inizi sono sempre difficili forse perché è necessario trovarsi in un grande cantiere, ovviamente quello più idoneo al proprio allineamento, per rendersi conto di come vanno effettivamente le cose e perché, come è normale che sia, vi sarà indispensabile un diario di cuoio su cui prendere i giusti appunti! Non ve lo avevamo detto?!?!...
La cosa ci sembrava scontata!

Dopo aver progettato l'apparato in costruzione non pensate sia il caso di verificare le effettive caratteristiche di questa grande opera? Non verrete mica che una torre non sia alta a sufficienza, una ballista non abbia la giusta gittata o una catapulta crolli sotto il peso del masso che deve lanciare?!?!?Quindi, senza mai scoraggiarsi, il Capomastro Bellico

 studia le caratteristiche della sua invenzione

 Anche qui, non fateci essere ripetitivi, sarà indispensabile il vostro fedele diario e la vostra fisica presenza nel cantiere, come un vero capo deve fare!

 Dopo le fasi di progettazione e analisi si passa ad una fase più operativa.

 Il Capomastro, quindi,

reperisce tutti i materiali

 Eh, qui c'è da stare molto attenti! Sono infatti tantissimi i materiali necessari per la costruzione di grandi macchine e apparati. Per la vostra prima opera di certo vi sarà necessario avere delle generiche assi di legno, del budello e del nervo animale, dei chiodi, una corda e alcuni metri di catena. E gli strumenti?!?! Non possiamo dirvi tutto noi, su! Di certo non potrete fare a meno degli attrezzi da mastro, di martello e scalpelli, di una sgorbia, di una buona sega!

 Se avete segnato tutto nel vostro diario sarà più facile controllare l'arrivo dei materiali nel cantiere.

 Quando tutto sarà a vostra disposizione si passa alla parte più bella di questo lavoro.

 Il Capomastro, quindi,

 costruisce una macchina bellica

 Cosa? Non diteci che avete dimenticato gli strumenti o qualche materiale. Tutto è indispensabile, non dimenticatelo mai!

 Quando sarete riusciti a costruire la vostra prima creazione allora, soddisfatti del vostro lavoro, il novello Capomastro

 guarda il cantiere

 per verificare che tutto sia in ordine e finalmente vedere nella sua integrità la sua macchina bellica.

 Quando il Capomastro l'avrà dinanzi, per terminare il suo apprendimento,

 verifica l'efficacia del suo lavoro

 Ed ecco che ormai siete degli abili Capomastro Bellici. Non è stato difficile, vero?!

 Di certo avrete molte cose da fare, buon lavoro!


Qui vengono elencati tutti gli oggetti che un Capomastro Bellico produce, tuttavia molti di essi dipendono anche dalla razza del personaggio che intende fare il Capomastro Bellico e quindi, di fatto, un Capomastro Bellico potrà produrne una gran parte degli oggetti ma mai tutti. Si ricorda, inoltre, che alcuni oggetti possono essere riparati solo da un Capomastro Bellico usando il comando #RIPARA con i giusti attrezzi e materiali.

 

Oggetti che Produce Costo di Creazione Costo Utilizzo Attrezzi e Materiali Razze Deperimento Riparazione Categoria Vincoli di Creazioni Vincoli d'uso
ariete Vigore -3, Acume +1, Denaro -350 Vigore -3 Assi di faggio, fili di ferro, lunga corda. Martello e scalpelli, attrezzi da mastro, sgorbia. Tutte quelle che accedono al mestiere. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
arpione da scalata Vigore -3, Acume +1, Denaro -50 Vigore -3 Lunga corda, fili di ferro. Attrezzi da mastro. Tutte quelle che accedono al mestiere. 100 giorni SI Attrezzi e Strumenti Nessuna Malattia. Nessuno.
ballista Vigore -3, Acume +1, Denaro -650 Vigore -3 Assi di tasso, assi di olmo, lunga corda, chiodi, ingranaggi, fili di ferro. Martello e scalpelli, attrezzi da mastro, sgorbia, sega da falegname. Razze Elfiche. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
catapulta degli umani Vigore -3, Acume +1, Denaro -450 Vigore -3 Assi di ontano, assi di olmo, lunga corda, chiodi, fili di ferro, nervo, budello animale. Martello e scalpelli, attrezzi da carpentiere, sega da falegname. Mezzelfi, Rohirrim, Dúnedain, Beorniani, Wose, Uomini dell' Eriador e Uomini del Rhovanion, Variag. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
catapulta di mordor Vigore -3, Acume +1, Denaro -450 Vigore -3 Assi di ontano, assi di olmo, lunga corda, chiodi, fili di ferro, nervo, budello animale. Martello e scalpelli, attrezzi da carpentiere, sega da falegname. Númenóreani Neri, Corsari, Eastrling, Haradrim, Dunlandiani, Razze Orchesche e Troll. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
ingranaggi Vigore -3, Acume +1, Denaro -50 Vigore -3 Fili di ferro. Attrezzi da mastro. Tutte quelle che accedono al mestiere. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
ordigno esplosivo Vigore -3, Acume +1, Denaro -450 Vigore -3 Corno porta polvere, panno di lino, bottiglia di spirito, lunga corda, fibra di canapa, filo di ferro. Esclusi Warg, Razze Troll e Mezzi Troll. 360 giorni NO Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
torre d'assedio Vigore -3, Acume +1, Denaro -450 Vigore -3 Assi di abete, fili di ferro. Martello e scalpelli, attrezzi da mastro, sega da falegname. Razze Elfiche, Mezzelfi, Rohirrim, Dúnedain, Beorniani, Wose, Uomini dell' Eriador e Uomini del Rhovanion, Variag. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.
torre dello spavento Vigore -3, Acume +1, Denaro -450 Vigore -3 Assi di abete, fili di ferro. Martello e scalpelli, attrezzi da mastro, sega da falegname. Númenóreani Neri, Corsari, Eastrling, Haradrim, Dunlandiani, Razze Orchesche e Troll. 100 giorni SI Armi Nessuna Malattia. Nessuno.