(ultima revisione il 05 maggio 2017)

  Corsari di Umbar
Allineamento: MALVAGIO
Costituzione: Molto robusta.
Aspetto: Carnagione scura/olivastra. Occhi e capelli scuri.
Caratteristiche: Marinai.
Carattere: Aristocratici, orgogliosi. Altezzosi ed arroganti. Prepotenti, conservatori, tradizionalisti, ossessionati da morte e malattia.
Capacità: Navigazione, astronomia, prevedere il tempo.

 

La Nascita dei Corsari

Inizialmente, Umbar era un porto di Numenor. Quando l’isola di Numenor sprofondò nelle acque, a Umbar si rifugiarono coloro che, in seguito, furono noti come Numenoreani Neri, i fedeli di Melkor e Sauron. Essi costituirono una potenza marinara agguerrita e pericolosa che a lungo tormentò i Dunedain, fino a che, nel 933 della Terza Era, Gondor riuscì ad espugnare Umbar. I Numenoreani Neri vennero in gran parte distrutti, ma molti di essi si rifugiarono presso i vicini Haradrim, dove, già da diverso tempo, alcuni di loro si erano stabiliti. Più volte gli Haradrim provarono a conquistare Umbar, e più volte Gondor li respinse, finché, a causa di una ribellione scoppiata internamente a Gondor, gli Haradrim riuscirono a conquistarla. A Umbar tornarono molti dei pochi Numenoreani Neri di sangue puro che erano rimasti, e anche molti discendenti di Numenoreani Neri, nonché gli stessi Haradrim.

Questo miscuglio di popoli diversi dette origine a quelli che sono ora chiamati i Corsari di Umbar e nelle loro vene scorre sangue in parte degli Haradrim e, in parte, Numenoreano.

Nel 2880 Aragorn, sotto mentite spoglie, per conto del Sovrintendente di Gondor, guidò una spedizione contro Umbar e ne distrusse la flotta.


 

Aspetto Fisico

I Corsari somigliano molto agli Haradrim fisicamente, il che vuol dire che hanno la pelle olivastra (come gli arabi nostri), capelli spesso scuri e crespi ed occhi scuri. Tuttavia, sono più alti della media Haradrim e hanno tratti più simili a quelli degli uomini del nord come i Gondoriani.


 

Carattere e Cultura

I Corsari sono un popolo arrogante, che si fa vanto delle proprie nobili e antiche origini, anche se, i Numenoreani puri, fra di loro, sono ben pochi. Hanno una concezione fortemente gerarchica della società, e tale concezione la applicano anche nei confronti degli altri popoli, di cui si sentono superiori. Delle usanze di Numenor è rimasto ben poco al comune Corsaro, poiché hanno subito la forte influenza della cultura Haradrim: amano adornarsi di gioielli e vestono con sfarzosi vestiti rossi, gialli o color porpora. In guerra, sostituiscono gli abiti sfarzosi, con comodi e semplici abiti scuri, che gli permettano di muoversi con agilità soprattutto sulle navi.

Sono superstiziosi, ma non creduloni, e sono molto interessati alla magia, soprattutto come strumento per allungare il più possibile la loro vita.

In quanto umani, non sono intrinsecamente malvagi, come gli Orchetti, ma sono sempre stati molto ben disposti verso Sauron, e sono da sempre nemici giurati di Gondor.


 

Società

Umbar è una città marinara, che vive principalmente di commercio e pesca. Governata dall’antichissima aristocrazia Numenoreana Nera e dalla più recente aristocrazia Corsara, non può contare su un gran numero di uomini. Per questo motivo si basa molto sul lavoro degli schiavi (proveniente anche dalle coste di Gondor) e si appoggia sull'aiuto di soldati Haradrim. I Corsari costituiscono soprattutto l’equipaggio guerriero delle flotte. Umbar è stata sempre più o meno vicina a Sauron, anche se per lungo tempo è riuscita a rimanere piuttosto indipendente. Nell'ambientazione attuale è apertamente schierata con Sauron e  pronta a far guerra al suo eterno nemico: i Gondoriani.


 

Capacità

I Corsari sono rinomati per le loro abilità marinaresche. Sono, infatti, ottimi marinai, in grado di governare una nave anche nella più forte delle tempeste. Sono maestri nel costruire navi e barche di vario tipo: da guerra, mercantile e la pesca.

Sono, anche, molto bravi nelle previsioni metereologiche ed ad orientarsi tramite la posizione del sole e delle stelle. Conoscono piuttosto bene la geografia anche di luoghi lontani dalla loro terra.

Per ovvie ragioni, conoscono molti metodi di pesca e hanno probabilmente una conoscenza delle specie marine maggiore, rispetto agli altri popoli.


 

Alimentazione

Sono onnivori. Data la posizione geografica, è probabile che mangino molto pesce.


 

Lingue

Le Lingue Base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e l'Adunaico, vista la loro "lontana parentela" con i Dunedain/Numenoreani Neri. Le altre lingue che i Corsari possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Lavori Ottimali

I Corsari sono ottimi Pescatori, Mercanti, Orefici, Sapienti o Carpentieri Navali, ma possono eccellere anche in qualsiasi altro mestiere, con l'eccezione del Cacciatore e dell'Agricoltore, per i quali non sono molto portati.


Queste Abilità Razziali sono comuni a tutti i Corsari e sono già presenti al momento dell'iscrizione con valore pari a 0. Alcune di esse necessitano di determinati oggetti o requisiti per essere efficaci. Di sicuro, nessuna abilità potrà essere utilizzata in caso di malattia.

 

Abilità Razziali Descrizione Requisiti Oggetti Correlati
 Adattabilità Chi possiede questa Abilità è abile ad adattarsi ad ogni tipo di situazione ed ambiente. Ciò significa che soffrirà meno un’eventuale lontananza dalla propria terra d’origine, sotto l’aspetto del clima, del cibo e tutto quel che ne consegue. Nessuno. Nessuno. 
 Costituzione Forte Chi possiede questa Abilità ha per natura una costituzione forte. Resiste al Dolore ed ai Veleni molto meglio rispetto alle altre Razze Umane ed è meno soggetto alle malattie ed al contagio. Nessuno. Nessuno.
Equilibrio Chi possiede questa Abilità, grazie alla vita, sviluppano un buon equilibrio, che gli consente di mantenere un buon equilibrio anche in situazioni precarie con una buona scioltezza nei movimenti, migliore di quella di un umano normale. Conoscenza a 100. Nessuno.
 Mercanteggiare Chi possiede questa Abilità è sicuramente un abile Mercante. Alcuni di loro sono così pratici che, quando devono vendere o comprare qualcosa, riescono quasi sempre ad ottenere un prezzo di favore oppure riescono a vendere a un valore maggiore la propria merce. Razze con abilità che consentono di resistere agli influssi esterni o che a loro volta hanno abilità che influenzano gli ascoltatori (Carisma, Sguardo di Numenor, Influenza, etc.) possono opporre resistenza.
Mestiere Mercante a 100. Nessuno.
 Nuoto Chi possiede questa Abilità è un esperto nuotatore in grado di sfidare le correnti dei fiumi più impetuosi e dei mari più burrascosi. Inoltre, sa trattenere il respiro sott’acqua per 5 minuti. Nessuno. Nessuno.
Odio Atavico Questa caratteristica permette una maggior efficacia nelle azioni di combattimento contro le razze che vengono considerate nemici di sempre. Nel caso dei Corsari sono i Gondoriani ed i Dunedain; nel caso dei Dunlandiani sono i Rohirrim, i Gondoriani ed i Dunedain e per i Nani sono gli appartenenti alle Razze Orchesche.  Conoscenza a 100. Nessuno.
 Resistenza agli Alcolici Alcuni Corsari, anche a causa della vita sul mare, bevono più di altri popoli umani. Alcuni di loro, col tempo acquisiscono una resistenza a tutte le bevande alcoliche ed/od ai cibi che potrebbero condizionare la mente. Non ha effetto su filtri magici.  Conoscenza a 100. Nessuno.
 Sangue di Numenor Chi possiede questa Abilità, scorre nelle sue vene una maggiore quantità del sangue dei loro antenati, rispetto agli altri appartenenti  alla stessa razza. Quindi, oltre ad arrivare a un secolo di vita, è in grado di muoversi più silenziosamente di un normale Uomo Comune, ma non come un Numenoreano Nero, ed ha sensi leggermente più affinati. Conoscenza a 100. Nessuno
 Sartoria Chi possiede questa Abilità è sicuramente un´abile Sarto, grande conoscitore delle stoffe e dei  tessuti del proprio paese di origine. E´ in grado di creare raffinati abiti o piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di particolari oggetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura perfetta e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal Sarto.
Mestiere Sarto a 100 - Abilità Generica: Esperienza Lavorativa >1. Ago e Filo.
 Specializzazioni in Armi Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
Elenco Specializzazioni: Accetta da LancioArco Corto Economico - Arco Corto Pregiato  - Chakram - Coltello da Lancio - Coppia di Asce da Battaglia - Coppia di Daghe -  Coppia di Pugnali - Coppia di Sciabole - Copia di Scimitarre - Coppia di Spade Corte - Eket Numenoreana - Falchion - Katar - Kukri - Pugnale di Ferro -  Pugnale di Mithril  - Sciabola - Scimitarra - Spada Corta - Spada Leggera - Stocco - Tridente.
Conoscenza a 100. L'arma di cui si è scelta la Specializzazione.
 Vita di Mare Chi possiede questa Abilità, è particolarmente abituato ad andar per mare.  Per questo han sviluppato una notevole resistenza alla sete e sono in grado di rimanere senza bere per due giorni interi e resistere per una settimana bevendo molto poco. Inoltre possono mangiare una sola volta al giorno senza risentirne, e questo per più giorni di seguito. Conoscenza a 100. Nessuno.