(ultima revisione il 14 maggio 2017)
Allineamento: | POSITIVO |
Costituzione: | Altezza nella norma. |
Aspetto: | Generalmente piacevole con orecchie a punta. |
Caratteristiche: | Umane o elfiche. |
Carattere: | Pazienti, riservati, premurosi ed equilibrati, socievoli e ponderati. |
Capacità: | Umane o elfiche. |
Origine dei Mezzelfi |
Peredhil è una parola elfica che significa "Mezzelfi". Della categoria fanno parte i Figli di Eärendil: Elros ed Elron. Alla fine della I Era, i Valar, imposero ai Mezzelfi di scegliere a quale razza appartenere; Elros decise di diventare completamente umano e rimase con gli Edain, ma gli fu concesso di vivere molto più a lungo dei comuni mortali diventando il primo Re di Númenór. Elrond, invece, scelse la razza elfica e divenne maestro di saggezza emigrando nell'Estremo Ovest dove dimoravano gli altri Elfi Alti.
Sono una stirpe estremamente rara, frutto dell'unione di Elfi e Uomini. Non sono compresi in questa categoria i Dúnedain e i Númenóreani Neri, anche se hanno sangue elfico: la commistione della loro razza con gli Elfi, infatti, risale ad epoche remote. I veri Mezzelfi sono dei mezzosangue, cioè hanno un genitore Elfo e uno Umano. I Mezzelfi una volta diventati adulti, devono decidere se vivere come uomini mortali o come elfi immortali. Elrond di Gran Burrone (Rivendell) scelse quest'ultima alternativa, mentre suo fratello Elros, il primo Re di Númenór, il cui governo durò quattrocento anni, preferì la mortalità. Coloro che in questo modo diventano simili agli uomini, ricevono il Dono della Morte e la loro esistenza non dipende più dal ciclo del Fato come per i veri Elfi.
Aspetto Fisico dei Mezzelfi |
I Mezzelfi sono forti ed agili, più robusti degli Elfi, ma sempre più snelli rispetto ad un umano. La loro altezza varia dai 155 cm per le femmine ai 190 cm dei maschi. Hanno colorito pallido, capelli neri o castani e occhi quasi sempre grigi. Per quanto riguarda il riposo, i Mezzelfi che hanno scelto un'esistenza umana dormono, anche se molto poco, un sonno come gli uomini, mentre per coloro che hanno scelto l'immortalità, cadono in meditazione come gli Elfi puri.
Carattere e Cultura dei Mezzelfi |
I Mezzelfi indossano vesti ben fatte, con ornamenti fini e delicati, tra i colori prediligono l'argento, il bianco, l'azzurro, il verde intenso, il grigio e il grigio-verde. Conducono una vita riservata, talvolta in comunità con altri Elfi. La loro cultura è più vicina ai Sindar, ma, a causa della loro storia, hanno avuto e hanno molti più contatti con le razze umane. La religione è di tipo introspettivo, personale e basato sulla meditazione. Rispettano Eru ed i Valar, tra i quali venerano soprattutto Varda e Oromë (Orow nella forma Sindarin). Tra quelli che vivono lungo le coste è diffuso il culto di Ulmo.
I Mezzelfi sono pazienti, riservati, premurosi, equilibrati, socievoli e ponderati.
Società dei Mezzelfi |
I Mezzelfi generalmente sono solitari e vagabondi e spesso cercano di integrarsi nelle comunità umane.
Capacità dei Mezzelfi di Stirpe Umana |
I Mezzelfi mortali sono più resistente degli umani, compresi i Dúnedain. Resistono alle malattie e risentono meno della stanchezza, infatti, hanno bisogno di meno ore di sonno per riprendersi rispetto ad un umano, come soffrono poco la mancanza di cibo.
Alimentazione dei Mezzelfi |
Sono onnivori.
Lingue dei Mezzelfi |
Le lingue base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze), il Sindarin e la Lingua Umana appresa dal genitore umano. Le altre lingue che i Mezzelfi possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.
Queste Abilità Razziali sono comuni a tutti i Mezzelfi e sono già presenti al momento dell'iscrizione con valore pari a 0. Alcune di esse necessitano di determinati oggetti o requisiti per essere efficaci. Di sicuro, nessuna abilità potrà essere utilizzata in caso di malattia.
Abilità Razziali | Descrizione | Requisiti | Oggetti Correlati |
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Chi possiede questa Abilità ha un’agilità superiore alla norma. E´ in grado di muoversi con maggiore elasticità, cosa che gli permette di schivare i colpi più facilmente rispetto le altre Razze Umane, oppure, di effettuare balzi più alti o lunghi della norma. | Nessuno. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità ha sviluppato un notevole carisma, che gli permette di essere ascoltati e seguiti dagli altri. Chiunque ha a che fare con queste persone terrà in gran conto il loro volere, il loro pensiero ed il loro operato. Questa abilità, ovviamente, non si applica alle razze a loro ostili. | Nessuno. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità ha un rapporto particolare con gli animali. Alcuni di loro hanno sviluppato un’empatia con gli animali tanto da essere in grado di comunicare con loro. Chi possiede questa abilità è in grado di capire e farsi capire dagli animali: ciò non significa che questi risponderanno obbligatoriamente alla volontà del possessore dell´abilità, significa piuttosto che saranno in grado di interagire con lui e che saranno in genere meno aggressivi. *Nota: Non funziona contro i Ragni Giganti. |
Conoscenza a 100. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità è esperto a forgiare i metalli di tutti i tipi ed è un´abile armaiolo. E´ in grado, di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di 50 cm di lunghezza ed 1 metro di altezza). Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dal fabbro. | Mestiere Fabbro a 100 - Abilità Generica: Esperienza Lavorativa >1 | Grembiule da Fabbro. |
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Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile a nascondersi alla vista altrui. Purché vi sia una qualche sorta di riparo o vi sia scarsa luce, essi sono in grado di non essere visti, eccetto da chi ha vista particolarmente acuta o da chi sia loro molto vicino. | Conoscenza a 100. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nell’orientarsi basandosi solo sulle stelle e sul sole, purché siano visibili, o sui segni della natura, riconoscendoli, sapranno sempre che direzione prendere. | Conoscenza a 100. | Nessuno. |
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Questa capacità consente di ´avvertire´ ogni forma di vita in un raggio di metri pari all´espansione del campo visivo. | Conoscenza a 100. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità è particolarmente abile nel curare le ferite, le malattie ed i casi di avvelenamento, riuscendo più facilmente a riconoscere un veleno od una malattia. Inoltre sono in grado di preparare medicine e cure più adeguate ed efficaci e veleni dalla fattura perfetta. Tale abilità può essere giocata con un Master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore oppure di creare un oggetto inventato dal Sapiente ed/od Erborista. | Mestiere Sapiente o Erborista a 100 - Abilità Generica: Esperienza Lavorativa >1 - Conoscenza >1. | Mortaio in Pietra. |
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Chi possiede questa Abilità è in grado di trovare tracce sul terreno e sono capaci di riconoscere qualsiasi tipo di impronta stabilendo con adeguata esattezza quanto siano recenti. E' in grado anche, in presenza di ceneri di un fuoco, di stabilire con adeguata precisione da quanto tempo è stato spento. | Conoscenza a 100. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità è dotato di Sensi Olfattivi e Visivi più sviluppati di un umano normale. Può vedere benissimo di notte basta che sia presente sul luogo una debole e/o qualsiasi fonte di luce. | Nessuno. | Nessuno. |
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Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira. Elenco Specializzazione: Arco Elfico - Arco di Olmo - Coppia di Pugnali Elfici - Frombola Elfica - Lunga Lancia - Pugnale Elfico - Pugnale di Mithril - Spada di Mithril - Spada Elfica - Spada Leggera - Spada Lunga. |
Conoscenza a 100. | L'arma di cui si è scelta la Specializzazione. |