(ultima revisione il 20 giugno 2017)

RagniRagni Giganti

Allineamento: MALVAGIO
Costituzione: Molto robusta e molto forte.
Aspetto: Ragni Giganti.


Caratteristiche:

1,50 m di lunghezza, possono parlare. Si arrampicano facilmente anche sulle superfici verticali. Iniettano il veleno con il morso. La loro pelle è molto resistente. Hanno delle specie di artigli alla fine di ogni zampa.

Carattere: Crudele, astuto, avido, ingordo, malvagio.
Capacità: Abili nel tendere trappole con le loro ragnatele, veleno.
Note: Per poter giocare un Pg di questa razza, va chiesta l'autorizzazione allo Staff. 

 

La Nascita

Ungoliant e Melkor

Ungoliant, detta anche Ragno di Tenebre o Tessitrice di Tenebre, era una Maia corrotta da Melkor, che in seguito si distaccò da lui per servire solo se stessa. Si rifugiò nella desolata e buia regione di Avathar, a sud. Viveva in un profondo abisso nei monti, ove tesseva ragnatele di ombre cupe con cui intrappolava la luce, poiché di luce era avida, ma allo stesso tempo la temeva.

In questo luogo venne Melkor in cerca del suo aiuto e insieme complottarono ai danni dei Valar. Ma Ungoliant era indecisa, temendo l’ira dei Valar, fu allora che Melkor, per convincerla, le donò parte del proprio potere e le promise che, a missione conclusa, le avrebbe dato da divorare quel che voleva. Coperti da una nuvola di tenebre impenetrabile, i due si recarono di nascosto presso gli Alberi di Valinor. Fu allora che Melkor li colpì con la sua spada, facendo in modo che Ungoliant bevesse la linfa accostando la sua bocca immonda alle ferite degli Alberi e contaminandoli col suo veleno di Morte, fino a farli morire.  Ma ancora la sua fame non era saziata.

Ungoliant e Melkor fuggirono, protetti dall’oscurità del Ragno. Su tutto era calata la notte, ma essi erano coperti da un buio ancor più fitto. Perfino Manwe, quando guardò, non poté penetrare le tenebre di Ungoliant. La schiera di Orome venne mandata al loro inseguimento, ma di fronte all’oscurità del Ragno, rimasero sgomenti e accecati e si dispersero. Quella nube di ombra, se lo protteggeva, teneva, però, prigioniero Melkor, di fatto non poteva lasciare Ungoliant. Così, quando si trovarono presso l’antico regno di Melkor, Ungoliant pretese che l’Oscuro Signore mantenesse la sua promessa, consegnandole tutto il tesoro che Melkor aveva rubato a Feanor. E così, riluttante, Melkor cedette con un pretesto diede al grosso ragno ogni gemma che custodiva nella mano sinistra. Ma Ungoliant pretese anche ciò che teneva nella destra: i Silmaril. Melkor si rifiutò e Ungoliant lo intrappolò nelle sue tele e solo il tempestivo arrivo dei Barlog, accorsi all’alto grido del loro Padrone, riuscirono a liberarlo.

Fu allora che Ungoliant fuggì nel Beleriand rifugiandosi nella valle poi chiamata Nan Dungortheb (Valle dell’Orrenda Morte). Lì vivevano altre creature simili al ragno e, con esse, Ungoliant si accoppiò per poi divorarle. In quel luogo tetro vissero i suoi discendenti, alcuni potenti e temibili, come Shelob la Grande, altri, i discendenti più lontani, solo un pallido riflesso del terrore di Ungoliant e dei suoi primi figli. Questi sono i Ragni Giganti che, attraverso i secoli, sono giunti fino alla fine della Terza Era, infestando il Bosco Atro.


 

Aspetto Fisico

I Ragni Giganti sono grosse creature, lunghe circa 1,50 metri (le femmine, i maschi sono leggermente più piccoli), coperti da pelo nero e con otto occhi bianchi e tondi che brillano nel buio. Il loro corpo è composto da una parte, chiamata cefalotorace, o più semplicemente corpo, dove si trova la testa con le tenaglie, la bocca e gli occhi; esso si restringe verso la fine, là dove c’è l’attaccatura con l’addome, molto più grosso e gonfio. Due paia delle otto zampe partono da verso la fine del cefalotorace, mentre le altre due dall’attaccatura fra addome e cefalotorace. Al termine di ogni zampa hanno un artiglio lungo alcuni centimetri, ma non abbastanza duro da penetrare un’armatura in metallo. All’estremità dell’addome sono presenti le filiere, che permettono di filare la ragnatela. Hanno otto occhi che nel buio risplendono bianchi.


 

Carattere e Cultura

Come la loro progenitrice Ungoliant, i Ragni Giganti pensano solo a se stessi, preoccupati, solo, di divorare più prede possibili e crescere di dimensioni. Non hanno alleati, ma sono nemici di tutte le razze, poiché tutte le razze sono la fonte del loro cibo (escludendo Ent e Troll).
Sono creature egoiste e ingorde, che pensano sempre prima a se stesse, per quanto sappiano lavorare in gruppo, in caso di bisogno.

I Ragni Giganti odiano profondamente gli Elfi e allo stesso tempo li temono, per cui evitano il più possibile di entrare nei loro territori. Tuttavia, se capita, non esitano a divorarne uno.

I loro ambienti naturali sono le foreste, soprattutto le parti più oscure, ma possono vivere anche in caverne e luoghi analoghi.

I metodi di caccia dei Ragni Giganti sono piuttosto vari, ma in generale lo schema è sempre lo stesso: catturare la preda, paralizzarla col veleno, mangiarla. Però, non sempre un Ragno Gigante si nutre della preda, può infatti avvolgerla nella ragnatela e conservarla, iniettandole, ogni tanto, del veleno per tenerla tranquilla, in modo che non si dibatta e non cerchi di fuggire. Come catturare la preda dipende molto dall'individuo. Il metodo più comune è aspettare che rimanga impigliata in una tela, e per questo i Ragni Giganti cercando di tessere le proprie ragnatele in punti più strategici ed adatti. Alcuni Ragni Giganti adoperano un metodo più attivo di caccia, tendendo agguati alla preda e assaltandola e, occasionalmente, inseguendola. I Ragni Giganti sono in grado di vivere assai a lungo, ma nessuno sa, compresi loro stessi, quale sia la durata media della loro vita.


 

Società

Nel Bosco Atro essi hanno formato una parvenza di società; non è una società come quelle umane, ma piuttosto una specie di colonia, i cui membri non si attaccano a vicenda e collaborano limitatamente fra loro. Tuttavia, sono in grado di organizzarsi in un attimo, se necessita e, ciò li rende predatori molto efficienti.

Non hanno un vero capo, anche se la stazza e la forza contano molto fra loro; ci sono quasi esclusivamente femmine, in quanto i maschi vengono uccisi e mangiati subito dopo l’accoppiamento.

Non sono sottomessi a Sauron e non combattono per lui, anche se da Dol Guldur egli cerca di usarli contro i suoi nemici. Di fatto, questa colonia di Ragni Giganti, più i vari Ragni Giganti solitari, rappresentano una minaccia non da poco per chi attraversa il bosco e per gli Elfi Silvani e i Beorniani.

I Ragni Giganti vivono solitamente sugli alberi, all’interno di buchi nei tronchi, oppure in buchi scavati nel terreno. In ogni caso, attorno a loro solitamente si estende la loro tela, su cui anche possono riposare.


 

Capacità

La pelle dei Ragni Giganti è molto resistente. Il punto più vulnerabile sono gli occhi. Essi riescono a camminare agevolmente sulle superfici verticali e perfino a testa in giù. Hanno una buona vista, sia al buio che in presenza di luce, per quanto prediligano le tenebre. L’olfatto e l’udito non sono invece molto sviluppati; il tatto è molto sensibile, mentre il gusto è assai povero, data il loro particolare modo di mangiare.

Le mandibole, date le dimensioni dei Ragni, possono provocare ferite gravi, ma non riescono a penetrare un'armatura. Detestano e temono gli Elfi ed evitano di avventurarsi nei loro territori.


 

Lingue

I Ragni Giganti parlano una loro lingua incomprensibile per qualsiasi altra creatura, salvo qualche rara eccezione, ma di norma utilizzano il Linguaggio Comune (Ovestron), che risulta particolarmente orribile pronunciato da loro. Infatti hanno una voce stridula e sibilante.


 

Alimentazione

I Ragni Giganti si nutrono di qualsiasi cosa riescano a catturare, ma non la mangiano, bensì, una volta paralizzata, le iniettano degli enzimi digestivi che provocano la liquefazione dei tessuti interni della vittima, che vengono poi succhiati dal Ragno. Questi enzimi possono essere iniettati solo se la vittima si trova in un profondo torpore, in quanto il suo sistema difensivo non è in grado di reagire. In altre parole, è necessario prima che il Ragno Gigante somministri il veleno paralizzante.


 

Lavori Ottimali

Non possono apprendere alcun lavoro. Tuttavia, possono divenire Cacciatori in Agguato, per alimentarsi.


 

Limitazioni in Gioco

I Ragni Giganti sono grosse creature, lunghe un 1,50 m, intelligenti e crudeli. Tuttavia, ignorano completamente le arti degli uomini (per esempio, una spada per loro è un pungiglione, non possiedono il concetto di spada). Per cui un Ragno Gigante ha le seguenti limitazioni:

  • Non può portare armi o armature di alcun tipo.
  • Non può avere compagni animali.
  • Non può frequentare taverne e centri abitati, se non per nutrirsi.
  • Non può avere un’abitazione.
  • Non può apprendere alcun tipo di mestiere, tranne il Predatore in Agguato.
  • Formula pensieri e ragionamenti attinenti al suo mondo.
  • E’ quasi sempre preda della fame.
  • Può parlare il proprio linguaggio o quello Comune (Ovestron), sebbene le parole risulteranno storpiate.

Queste Abilità Razziali sono comuni a tutti i Ragni Giganti e sono già presenti al momento dell'iscrizione con valore pari a 0. Alcune di esse necessitano di determinati oggetti o requisiti per essere efficaci. Di sicuro, nessuna abilità potrà essere utilizzata in caso di malattia. Vista la tipologia della razza non è stata introdotta nessuna abilità lavorativa.

 

Abilità Razziali Descrizione Requisiti Oggetti Correlati
Arrampicarsi I Ragni giganti, grazie alle loro otto zampe dalle molte giunture, sono capacissimi di arrampicarsi velocemente anche su superfici verticali, quali alberi e muri, nonché di camminare a testa in giù su un soffitto. Nessuno. Nessuno.
 Lancio della Tela

Alcuni Ragni perfezionano l’arte di tessere tele e tendere con esse trappole alle vittime ignare. Questi Ragni sono in grado di lanciare dall’addome i fili della loro ragnatela con notevole precisione contro un bersaglio, anche mobile, anche stando sopra un albero. Si considera un attacco a distanza, con la differenza che necessita di due turni invece di tre: uno per mirare e uno per lanciare. I fili lanciati, massimo tre, rimangono collegati all’addome, permettendo al Ragno di sollevare quanto colpito se vuole e se è abbastanza forte.

Conoscenza a 100. Nessuno.
Mimetismo

Questa Abilità consente di mimetizzarsi con le componenti naturale di qualsiasi tipo.

Conoscenza a 100. Nessuno.
Peli Urticanti I peli di alcuni Ragni sono urticanti e chiunque non sia Ragno e non sia coperto da qualsiasi tipo di protezione come armature, la corteccia dura degli Ent, la pelle dura dei Troll e ne venga in contatto, subirà un fortissimo e doloroso prurito nella parte interessata, che peggiorerà se verrà grattata. Il Malus dura 3 turni. L'azione urticante non ha effetto sugli altri Ragni. Nessuno. Nessuno.
Ragnatela I Ragni sono in grado di filare dall’addome una ragnatela dura, resistente e appiccicosa, in cui avvolgono le prede in modo che non possano muoversi. Vengono filati fino a tre fili a turno. La ragnatela così creata ha un Bonus di Resistenza alle prove di forza di +11. Se la Prova viene condotta con un'arma tagliente il personaggio intrappolato nella ragnatela usufruisce di in Bonus +3. Nessuno. Nessuno.
Ragnatela di Tenebre Alcuni Ragni riescono a filare una ragnatela di ombre, pallida imitazione della non-luce di Ungoliant, loro progenitrice. Un luogo ove sia presente una ragnatela di tenebra sarà oscuro e la luce non potrà passare, poiché rimane intrappolata, e il Ragno sarà occultato insieme a tutto quello che sta nella tela o dietro di essa. Inoltre, in condizione di penombra o buio, la ragnatela risulta del tutto invisibile e può accadere facilmente di rimanerne imprigionati all’improvviso. Conoscenza a 100. Nessuno.
 Rigenerazione Alcuni Ragni acquisiscono col tempo la capacità di rimarginare le ferite molto più in fretta del normale. Questa abilità fa sì che il Ragno non abbia mai bisogno di esser curato, in quanto le ferite, dato un tempo minimo, si curano da sole. Ovviamente, più la ferita è grave, più tempo ci vorrà e, in caso di ferite molto gravi, il Ragno potrebbe morire prima che la rigenerazione faccia effetto. Può però venire ucciso sul colpo da un attacco diretto a un punto vitale. Questa abilità permette anche di far ricrescere parti del corpo perse, come un occhio o una zampa, ma sarà necessario in questi casi almeno un mese. Nessuno. Nessuno.
Salto Alcuni Ragni imparano a compiere lunghi balzi. Purché abbia almeno sei delle otto zampe libere, il Ragno potrà compiere un balzo fino a una lunghezza di 10 metri, anche da un albero all’altro, con precisione e sicurezza. Conoscenza 100. Nessuno.
Veleno I Ragni possiedono un veleno che rallenta e paralizza la preda, per facilitarne la cattura. Il veleno viene iniettato tramite il morso. Su creature di stazza umana o più piccola, basta un solo morso perché il veleno faccia effetto, mentre su creature di dimensioni maggiori possono volerci più morsi. Troll ed Ent hanno la pelle troppo dura perché il Ragno possa penetrarla. Il morso dei Ragni può penetrare i vestiti, ma non le armature.
Il veleno, su un avversario di taglia umana, inizia a fare effetto 2 turni dopo il morso e paralizza del tutto la vittima dopo altri 2 turni. Per ogni morso ulteriore, si sottrae un turno al tempo richiesto perché completi l’effetto. Il veleno si esaurisce dopo un’ora dal completamento dell'effetto. Una volta che l’effetto è completo, dosi aggiuntive di veleno non hanno alcun esito. Il Ragno può utilizzare il veleno un turno sì e uno no, poiché le ghiandole velenifere devono avere il tempo di produrne di nuovo. Quando morde, il Ragno non è obbligato ad iniettare il veleno. Il veleno non ha effetto sugli altri Ragni.
Nessuno. Nessuno.

 

Tabella Comparativa Sensi e Intelligenza

 

 Agilità:       8            
 Forza: 8
 Olfatto: 4
 Mente: 6
 Udito: 6
 Vista: 8