(ultima revisione il 21 maggio 2017)

 Talenti Magici

Tutti i Talenti Magici, su EM, vengono acquisiti tramite Autoquest. Al termine di ogni singola "Avventura" il sistema provvederà ad assegnarvi il Talento corrispondente che troverete inserito nella Scheda Avatar nella Sezione 'Abilità'. Le Autoquest Magiche non possono essere affrontate in modo causale, ma solo in modo "crescente" a pari passo con il crescere della Conoscenza del Magico, delle caratteristiche del vostro Personaggio e soprattutto dalla Razza.

Qui sotto vengono elencati i Talenti Magici in ordine è crescente, cioè dal primo che si potrà acquisire, all'ultimo, le Definizioni relative con i vari vincoli o eventuali modificatori.

*NOTA BENE: Se si cancella un Talento Magico acquisito tramite un' Avventura in Autoquest questo andrà Perso definitivamente, come i Punti Esperienza utilizzati, qualora siano stati spesi, per il suo incremento e non sarà più possibile riaverlo. 

 
Talenti Magici Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Sensibilità alla Magia Si è in grado di percepire la magia che intrinseca in tutte le cose. Spesso questa percezione viene confusa con un profondo sesto senso. Rende quindi capaci  di Individuare Sorgenti Magiche nell´aria di effetto e Permette la Lettura del Magico. Tutte. Acume: a 50 - NO Malattia. Incontro con la Magia. Nessuno.
 Sguardo Veggente
Si è in grado di individuare sorgenti magiche e/o sovrannaturali nell´area di effetto. In base alla situazione, inoltre, è in grado, sempre con una prova, di individuare la negatività o la positività di luoghi e persone, e la presenza di impedimenti sia di natura magica che no comprese l´individuazione delle Bugie. Esclusi i  Warg. Talento: Sensibilità alla Magia >1 - Acume: a 50 - No Malattia. Il Ruscello Incantato. Rametto d'agrifoglio.
 Costruire Oggetti Magici
Si è in grado di Forgiare Oggetti Magici. Solo Elfi Noldor o Nani. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Forgiare Mithril >1 - Acume: a 65 - No Malattia.
  • Il Noldor Forgiatore
  • Il Nano Forgiatore
Nessuno.
 Simbiosi con la Terra Si è in grado di reperire con maggior facilità  minerali ed i componenti della Terra conoscendone profondamente la loro natura magica e non. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Talento: Sensibilità alla Magia > 2 - Acume: a 65 - No Malattia. L'Elemento Terra. Opale della Terra - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale.
 Limpida Magia Si è in grado di riconoscere con buona precisione Sorgenti Magiche, Sorgenti Curative, Acque Infette ed Acque e Bevande Avvelenate conoscendo profondamente la natura dell´Elemento Acqua. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. L'Elemento Acqua. Opale dell'Acqua - Spilla Elementale - Talismano - degli Elementi - Sacchetto Elementale.
 Grigia Magia Si è in grado, visto le sue coscenze apprese sul elemento Fuoco, di creare in un turno, una cortina di fumo grigio che limita la visibilità dell´avversario. La durata di tale effetto è di due turni. Meglio la presenza dell´oggetto Fuoco Scoppiettante sull´area di gioco. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. L'Elemento Fuoco. Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale. 
 Saggezza dell'Aria Si è in grado di regolare il respiro (attraverso esercizi ritmici di respirazione)  in modo tale da entrare in sintonia con l´Elemento Aria. Usufruisce, così, di una maggiore Concentrazione nell´affrontare Prove e di una Maggiore Calma in situazioni di Pericolo. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. L'Elemento Aria. Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale.
 Creare Manufatti Elementali Chi possiede questo Talento è in grado di realizzare oggetti dotati di Magia Elementale. Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. Talento: Sensibilità alla Magia >4; Limpida Magia >4; Grigia Magia >4; Saggezza dell'Aria >4; Simbiosi con la Terra >4 - Acume e Vigore: a 80. 
  • Per Razze di Allineamento Oscuro: L'Anello dei 4 Elementi.
  • Per Razze di Allineamento Positivo: La Foglia dei 4 Elementi.
  • Per Razze di Allineamento Neutrale: La Statuina dei 4 Elementi.
 Nessuno.
 Preparare Pozioni Alchemiche

Chi possiede  questo Talento è in grado di realizzare Pozioni Alchemiche sai Curative che di tipo Esplosivo.
Nota*: Solo per chi vuole ricoprire il Rango di Alchimista.

Dunedain - Easterling - Haradrim - Gondoriani - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion - Numenorani Neri - Elfi - Mezzelfi. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - Rango Magico: Alchimista - No Malattia. L'Apprendimento dell'Alchimista. Cofanetto dell'Alchimista.
 Incantesimo Curativo Questo Talento permette di lanciare un incantesimo finalizzato alla cura di malattie e ferite consentendo il recupero di 15 Punti Vigore. Può avvenire sia con manifestazioni energetiche colorate (Raggi, Energie, etc.) sia in totale assenza fisica di magia, ovvero con la sola gestualità. Dunedain - Numenorani Neri - Elfi - Beorniani - Mezzelfi. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. La Fonte di Saggezza. Nessuno.
 Famiglio Magico
Questa capacità consente di avere un Famiglio Magico, ovvero un animale che è in una potente simbiosi con l´incantatore. Il Famiglio è molto di più di un animale addestrato o di un ´Compagno´ (ovvero gli animali usati come trasporto, Cavalli, Draghi, Aquile) in quanto può trasferire mentalmente ciò che vede all´incantatore e risponde mentalmente in maniera diretta ai suoi voleri. Potrebbe inoltre acquisire col tempo delle capacità magiche. Ogni ramo di Magia e quindi ogni razza ha la possibilità di scegliere  un Famiglio dall´elenco riportato nella guida. Dunedain - Numenorani Neri - Wose - Elfi - Beorniani - Mezzelfi  - Orchetti - Mezziorchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia.
  • Una Singolare Lepre
  • Il Percorso dello Sciamano
Famiglio del Kurunhir - Famiglio dello Sciamano - Famiglio del Negromante - Famiglio del Teurgo - Famiglio dello Skolbern.

 

Talenti Magici dell'Alchimista Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Prepare Pozioni Alchemiche

Chi possiede  questo Talento è in grado di realizzare Pozioni Alchemiche sai Curative che di tipo Esplosivo.
Nota*: Solo per chi vuole ricoprire il Rango di Alchimista.

Dunedain - Easterling - Haradrim - Gondoriani - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion - Numenorani Neri - Elfi - Mezzelfi. Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - Rango Magico: Alchimista - No Malattia. L'Apprendimento dell'Alchimista. Cofanetto dell'Alchimista.

 

 Talenti Magici del Kurunhir Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Evocazione del Bosco Viene Evocato uno spirito dei boschi sotto sembianze di animale magico.  Elfi e Mezzelfi. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Kurunhir. Il Boschetto Oscuro. Spada Kurunhiral.
 Freccia di Luce Viene scagliata magicamente una freccia magica composta di luce brillante, la freccia che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. Elfi e Mezzelfi. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Kurunhir. Il Boschetto Oscuro. Spada Kurunhiral.
Intimorire Razze Oscure Questa capacità permette di costringere ad Indietreggiare o Non attaccare qualsiasi personaggio/PNG nemico di razza Orchesca/Goblinoide, Troll. Elfi e Mezzelfi. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Kurunhir. Il Boschetto Oscuro. Spada Kurunhiral.

 

Talenti Magici del Negromante Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Evocazione Magica Questa Competenza permette al Personaggio di evocare uno Spettro Minore a proprio vantaggio. Númenóreani Neri Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Negromante. La Gemma Intrappolata. Bastone Magico di Prugnolo.
 Intimorire Razze Positive Questa Capacità permette al Personaggio di costringere ad Indietreggiare od a Non Attaccare qualsiasi Personaggio/PNG nemico di razza di allineamento positivo e neutrale. Sono esclusi i Beorniani. Númenóreani Neri. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Negromante. La Gemma Intrappolata. Bastone Magico di Prugnolo.
Invocare Sciame di Mosche Questa Competenza permette al Personaggio di Invocare uno Sciame di Mosche che può rallentare/ostacolare per 1 Round l´avversario, infliggendo Malus ad un´azione compiuta. Númenóreani Neri. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Negromante. La Gemma Intrappolata. Bastone Magico di Prugnolo.

 

 Talenti Magici dello Sciamano Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Costruire Oggetti Sciamanici  Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la costruzione degli Oggetti Sciamanici reperibili nel Trovarobe. Easterling - Haradrim - Lossoth - Variag - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Sciamano. Il Percorso dello Sciamano. Spada Sciamanica - Teschio Sciamanico.
Cura Sciamanica Attraverso rimedi sciamanici, questa Competenza, se vengono applicati sul personaggio permette il recupero di 15 punti Vigore. Easterling - Haradrim - Lossoth - Variag - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Sciamano. Il Percorso dello Sciamano. Teschio Sciamanico.
 Preparare Pozioni Sciamaniche Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la preparazione di Pozioni dal Potere Sciamanico. Easterling - Haradrim - Lossoth - Variag - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Sciamano. Il Percorso dello Sciamano. Teschio dello Sciamano.

 

Talenti Magici dello Skolbern Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Invocare Api Giganti Questa Capacità rende un Beorniano capace di invocare uno sciame di Api Magiche (o Api Giganti, della grandezza di una mano umana) che può rallentare e infliggere fino a 20 punti danno. Beorniani. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Skollbern. Il Miele Magico. Nessuno.
Preparare Dolci Magici Questa Capacità esclusivamente dei ´Mutapelle´ conferisce la capacità di preparare dolci magici. Beorniani. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Skollbern. Il Miele Magico. Magico Miele.
 Resistenza ad Incantesimi Mentali Questo Talento consente l´immunità ad ogni Intimidazione o Intimorimento magico. Beorniani. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Skollbern. Il Miele Magico. Nessuno.

 

 Talenti Magici del Teurgo Definizione Razze Vincoli Autoquest Modificatori
 Evocazione Teurgica Questa Capacità permette al Personaggio di evocare delle Falene di Fuoco grandi circa il doppio delle falene normali. Dùnedain. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Teurgo. I Ragni. Bastone Magico di Sorbo Rosso.
Invocazione Teurgica Questa Capacità permette al Personaggio di invocare una Spada dalla Lama Infuocata in favore dell´incantatore. La lama che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. Dùnedain. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Teurgo. I Ragni. Bastone Magico di Sorbo Rosso.
Resistenza Magica Questo Talento riduce di 5 punti ogni danno inflitto sul personaggio che la possiede, recuperando, quindi, istantaneamente 5 Punti Vigore. Dùnedain. Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Teurgo. I Ragni. Bastone Magico di Sorbo Rosso.