(ultima revisione il 21 maggio 2017)
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Talenti Magici |
Tutti i Talenti Magici, su EM, vengono acquisiti tramite Autoquest. Al termine di ogni singola "Avventura" il sistema provvederà ad assegnarvi il Talento corrispondente che troverete inserito nella Scheda Avatar nella Sezione 'Abilità'. Le Autoquest Magiche non possono essere affrontate in modo causale, ma solo in modo "crescente" a pari passo con il crescere della Conoscenza del Magico, delle caratteristiche del vostro Personaggio e soprattutto dalla Razza.
*NOTA BENE: Se si cancella un Talento Magico acquisito tramite un' Avventura in Autoquest questo andrà Perso definitivamente, come i Punti Esperienza utilizzati, qualora siano stati spesi, per il suo incremento e non sarà più possibile riaverlo.
| Talenti Magici | Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori |
| Si è in grado di percepire la magia che intrinseca in tutte le cose. Spesso questa percezione viene confusa con un profondo sesto senso. Rende quindi capaci di Individuare Sorgenti Magiche nell´aria di effetto e Permette la Lettura del Magico. | Tutte. | Acume: a 50 - NO Malattia. | Incontro con la Magia. | Nessuno. | |
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Si è in grado di individuare sorgenti magiche e/o sovrannaturali nell´area di effetto. In base alla situazione, inoltre, è in grado, sempre con una prova, di individuare la negatività o la positività di luoghi e persone, e la presenza di impedimenti sia di natura magica che no comprese l´individuazione delle Bugie. | Esclusi i Warg. | Talento: Sensibilità alla Magia >1 - Acume: a 50 - No Malattia. | Il Ruscello Incantato. | Rametto d'agrifoglio. |
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Si è in grado di Forgiare Oggetti Magici. | Solo Elfi Noldor o Nani. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Forgiare Mithril >1 - Acume: a 65 - No Malattia. |
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Nessuno. |
| Si è in grado di reperire con maggior facilità minerali ed i componenti della Terra conoscendone profondamente la loro natura magica e non. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Talento: Sensibilità alla Magia > 2 - Acume: a 65 - No Malattia. | L'Elemento Terra. | Opale della Terra - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale. | |
| Si è in grado di riconoscere con buona precisione Sorgenti Magiche, Sorgenti Curative, Acque Infette ed Acque e Bevande Avvelenate conoscendo profondamente la natura dell´Elemento Acqua. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | L'Elemento Acqua. | Opale dell'Acqua - Spilla Elementale - Talismano - degli Elementi - Sacchetto Elementale. | |
| Si è in grado, visto le sue coscenze apprese sul elemento Fuoco, di creare in un turno, una cortina di fumo grigio che limita la visibilità dell´avversario. La durata di tale effetto è di due turni. Meglio la presenza dell´oggetto Fuoco Scoppiettante sull´area di gioco. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | L'Elemento Fuoco. | Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale. | |
| Si è in grado di regolare il respiro (attraverso esercizi ritmici di respirazione) in modo tale da entrare in sintonia con l´Elemento Aria. Usufruisce, così, di una maggiore Concentrazione nell´affrontare Prove e di una Maggiore Calma in situazioni di Pericolo. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | L'Elemento Aria. | Opale del Fuoco - Spilla Elementale - Talismano degli Elementi - Sacchetto Elementale. | |
| Chi possiede questo Talento è in grado di realizzare oggetti dotati di Magia Elementale. | Esclusi: Corsari - Ent - Hobbit - Nani - Rohirrim - Warg. | Talento: Sensibilità alla Magia >4; Limpida Magia >4; Grigia Magia >4; Saggezza dell'Aria >4; Simbiosi con la Terra >4 - Acume e Vigore: a 80. |
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Nessuno. | |
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Chi possiede questo Talento è in grado di realizzare Pozioni Alchemiche sai Curative che di tipo Esplosivo. |
Dunedain - Easterling - Haradrim - Gondoriani - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion - Numenorani Neri - Elfi - Mezzelfi. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - Rango Magico: Alchimista - No Malattia. | L'Apprendimento dell'Alchimista. | Cofanetto dell'Alchimista. | |
| Questo Talento permette di lanciare un incantesimo finalizzato alla cura di malattie e ferite consentendo il recupero di 15 Punti Vigore. Può avvenire sia con manifestazioni energetiche colorate (Raggi, Energie, etc.) sia in totale assenza fisica di magia, ovvero con la sola gestualità. | Dunedain - Numenorani Neri - Elfi - Beorniani - Mezzelfi. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. | La Fonte di Saggezza. | Nessuno. | |
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Questa capacità consente di avere un Famiglio Magico, ovvero un animale che è in una potente simbiosi con l´incantatore. Il Famiglio è molto di più di un animale addestrato o di un ´Compagno´ (ovvero gli animali usati come trasporto, Cavalli, Draghi, Aquile) in quanto può trasferire mentalmente ciò che vede all´incantatore e risponde mentalmente in maniera diretta ai suoi voleri. Potrebbe inoltre acquisire col tempo delle capacità magiche. Ogni ramo di Magia e quindi ogni razza ha la possibilità di scegliere un Famiglio dall´elenco riportato nella guida. | Dunedain - Numenorani Neri - Wose - Elfi - Beorniani - Mezzelfi - Orchetti - Mezziorchetti - Troll - Mezzitroll - Olog-hai. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - No Malattia. |
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Famiglio del Kurunhir - Famiglio dello Sciamano - Famiglio del Negromante - Famiglio del Teurgo - Famiglio dello Skolbern. |
| Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori | |
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Chi possiede questo Talento è in grado di realizzare Pozioni Alchemiche sai Curative che di tipo Esplosivo. |
Dunedain - Easterling - Haradrim - Gondoriani - Uomini dell'Eriador - Uomini del Rhovanion - Numenorani Neri - Elfi - Mezzelfi. | Talento: Sensibilità alla Magia >2 - Acume: a 60 - Rango Magico: Alchimista - No Malattia. | L'Apprendimento dell'Alchimista. | Cofanetto dell'Alchimista. |
| Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori | |
| Viene Evocato uno spirito dei boschi sotto sembianze di animale magico. | Elfi e Mezzelfi. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Kurunhir. | Il Boschetto Oscuro. | Spada Kurunhiral. | |
| Viene scagliata magicamente una freccia magica composta di luce brillante, la freccia che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. | Elfi e Mezzelfi. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Kurunhir. | Il Boschetto Oscuro. | Spada Kurunhiral. | |
| Questa capacità permette di costringere ad Indietreggiare o Non attaccare qualsiasi personaggio/PNG nemico di razza Orchesca/Goblinoide, Troll. | Elfi e Mezzelfi. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Kurunhir. | Il Boschetto Oscuro. | Spada Kurunhiral. |
| Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori | |
| Questa Competenza permette al Personaggio di evocare uno Spettro Minore a proprio vantaggio. | Númenóreani Neri | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Negromante. | La Gemma Intrappolata. | Bastone Magico di Prugnolo. | |
| Questa Capacità permette al Personaggio di costringere ad Indietreggiare od a Non Attaccare qualsiasi Personaggio/PNG nemico di razza di allineamento positivo e neutrale. Sono esclusi i Beorniani. | Númenóreani Neri. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Negromante. | La Gemma Intrappolata. | Bastone Magico di Prugnolo. | |
| Questa Competenza permette al Personaggio di Invocare uno Sciame di Mosche che può rallentare/ostacolare per 1 Round l´avversario, infliggendo Malus ad un´azione compiuta. | Númenóreani Neri. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Negromante. | La Gemma Intrappolata. | Bastone Magico di Prugnolo. |
| Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori | |
| Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la costruzione degli Oggetti Sciamanici reperibili nel Trovarobe. | Easterling - Haradrim - Lossoth - Variag - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Sciamano. | Il Percorso dello Sciamano. | Spada Sciamanica - Teschio Sciamanico. | |
| Attraverso rimedi sciamanici, questa Competenza, se vengono applicati sul personaggio permette il recupero di 15 punti Vigore. | Easterling - Haradrim - Lossoth - Variag - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Sciamano. | Il Percorso dello Sciamano. | Teschio Sciamanico. | |
| Questa Capacità è posseduta esclusivamente dallo Sciamano e consente la preparazione di Pozioni dal Potere Sciamanico. | Easterling - Haradrim - Lossoth - Variag - Wose - Orchetti - Mezzirchetti - Troll- Mezzitroll - Olog-hai. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Sciamano. | Il Percorso dello Sciamano. | Teschio dello Sciamano. |
| Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori | |
| Questa Capacità rende un Beorniano capace di invocare uno sciame di Api Magiche (o Api Giganti, della grandezza di una mano umana) che può rallentare e infliggere fino a 20 punti danno. | Beorniani. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Skollbern. | Il Miele Magico. | Nessuno. | |
| Questa Capacità esclusivamente dei ´Mutapelle´ conferisce la capacità di preparare dolci magici. | Beorniani. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Skollbern. | Il Miele Magico. | Magico Miele. | |
| Questo Talento consente l´immunità ad ogni Intimidazione o Intimorimento magico. | Beorniani. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Mutapelle >2 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Skollbern. | Il Miele Magico. | Nessuno. |
| Definizione | Razze | Vincoli | Autoquest | Modificatori | |
| Questa Capacità permette al Personaggio di evocare delle Falene di Fuoco grandi circa il doppio delle falene normali. | Dùnedain. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Teurgo. | I Ragni. | Bastone Magico di Sorbo Rosso. | |
| Questa Capacità permette al Personaggio di invocare una Spada dalla Lama Infuocata in favore dell´incantatore. La lama che colpisce il bersaglio (Oggetto, Personaggio, PNG) sottrae fino a 15 punti vigore. | Dùnedain. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Teurgo. | I Ragni. | Bastone Magico di Sorbo Rosso. | |
| Questo Talento riduce di 5 punti ogni danno inflitto sul personaggio che la possiede, recuperando, quindi, istantaneamente 5 Punti Vigore. | Dùnedain. | Talento: Sensibilità alla Magia >2; Sguardo Veggente >1 - Acume: a 60 - No Malattia - Rango Magico: Teurgo. | I Ragni. | Bastone Magico di Sorbo Rosso. |