(ultima revisione 14 ottobre 2017) 

 Elenco delle Autoquest Libere

Ecco un pratico elenco delle Autoquest che tutti possono fare a patto di rispettare determinati Vincoli. Le Autoquest, qui di sotto elencate, sono anche facilmente reperibili, all'interno di EM, cliccando il bottone Diario nel Pannello dei Comandi, per poi selezionare il relativo titolo.

 
Autoquest Libere Antefatto Tipo Razze Vincoli Costi Premi
 Arte della Falconeria Una delle arti più antiche è quella della falconeria. In questa avventura un fortunoso ritrovamento, nelle zone tipiche della razza a cui appartenete, potrà iniziarvi a questa antica pratica. Ricerca ed addestramento. Dunedain, Gondoriani, Numenoreani Neri, Uomini dell´Eriador, Variag. Nessuna Malattia. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +5, Conoscenza +10. Acquisizione dell'Abilità  ´Falconeria´.
Il Ladruncolo Un gruppo di bottegai, radunati nella piazza principale del paese, è stato derubato da un piccolo monello. Promettono a chi riuscirà a riportare la refurtiva, un premio. Tramite degli indizi lasciati dal ragazzino, occorrerà scoprire dove ha nascosto il malloppo. Indagine. Tutte. Acume >50; Vigore >50. Nessuna Malattia. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +5, Denaro +100. 
 Il Salice e i Corvi Chi decide di avventurarsi per i boschi ha spesso, anche se celato, il desiderio di avventura e una spiccata curiosità. Proprio queste sono le leve che fanno da perno per questa avventura. Camminando per il boschi può accadere d´incontrare il volo di un uccello nero. Forse è il caso, per chi lo vorrà, di seguire il suo volo... Chi lo seguirà, si accorgerà che non è solo uno...ma sono tanti, uno stormo intero! E , questo accade per via di un monile, un ninnolo (un portafortuna, stupendo alla vista, ma non avente nulla di magico, nulla di prezioso) che è posizionato sotto una volta di rami. Dovrà decidere, quindi, come fare a recuperare l´oggetto. Avventura/Strategia. Tutte. Nessuna Malattia. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +3, Punti Conoscenza + 5 e possibilità di creazione di un piccolo oggetto.
Incontro con la Magia Un frammento di vecchia e sgualcita pergamena... viene sospinta dal vento in giro per la Terra di Mezzo... Prima Autoquest per comprendere la Magia. Tutte. Conoscenza >200, Vigore >90, Acume >100. Nessuna Malattia. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +5, Conoscenza +10. Acquisizione dell'Abilità ´Sensibilità alla Magia´.
La Cripta nella Sabbia Nei labirintici deserti delle terre del sud può capitare di imbattersi in un qualcosa di antico ed assai arcano. Da qui, qualora si riesca ad uscire vivi da questa avventura, le vostre abilità ed i vostri effetti personali potrebbero uscire arricchiti di un particolare oggetto che vi renderà uno dei personaggi più temuti della Terra di Mezzo. Ricerca e escapologia. Tutte. Conoscenza >400, Vigore >90, Acume >90. Nessuna Malattia. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +3, Denaro +10O. Acquisizione dell'Abilità ´Scassinare Serrature´.
La Ragazza Piangente Una giovane donna, di una bellezza struggente, vaga per la zona dei Cancelli in lacrime... ha perso qualcosa a lei molto caro! Qualche anima gentile potrebbe aiutarla a ritrovare ciò che ha smarrito! Apprendimento. Tutte. Nessuna Malattia. Solo nelle Terre di Confine. Vigore -1, Acume +1 ad ogni Nodo ottenuto. Punti GDR +3, Denaro +20.
 La Reliquia di Numenor Della caduta di Númenor si hanno ben pochi documenti certi ma un fortunoso ritrovamento potrebbe aprire la ricerca ad un antica reliquia. Sono infatti estremamente rari, e pertanto di immenso valore, gli oggetti che testimoniano la discendenza di Elros. Forse su qualche bancarella di un lontano mercato, si potrà trovare qualcosa... Avventura/Ricerca. Esclusi: Ent, Warg, Ragni.  Nessuna Malattia. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +5.
La Veggente Menzognera Nelle taverne della Terra di Mezzo non è raro fare inaspettati ed inusuali incontri. In questa avventura avrete modo di conoscere il vostro futuro o di smascherare una Vecchia Signora, che si definisce una Maga, una importantissima Veggente. Chiede per rivelare i suoi poteri e predire il vostro futuro alcune monete. Ma fidarsi è bene, non fidarsi è meglio.... c´è forse un altro modo per ottenere quello che si vuole senza sborsare nulla!?!. Enigmistica. Esclusi: Ent, Warg, Ragni.  Nessuna Malattia. Vigore >50, Acume >50. Vigore -10, Acume -5. Punti GDR +5, Denaro +100.