(ultima revisione il 7 ottobre 2015)

Falathrim
Allineamento: Buono
Costituzione: Alti, poco robusti, resistenti ma non forti.
Aspetto: Pallidi e glabri dai lineamenti dolci e delicati, sguardo acuto.
Caratteristiche: Udito sensibile, immuni a malattie e contagi, resistenti alle temperature naturali, destrezza e agilità superiori, non lasciano tracce.
Carattere: Determinati ed orgogliosi, introversi, sospettosi e solitari.
Capacità: Abili nella navigazione.

  

La Nascita degli Elfi Falathrim o Elfi delle Falas

Sono i Teleri che, persuasi da Ossë, non hanno mai abbandonato la Terra di Mezzo, ma vivono da sempre sulle sue coste, e sono stati i primi Elfi marinai ed i primi fabbricanti di navi.

I Falathrim sono un'ennesima divisione dei Teleri: il loro nome vuol dire "gente delle coste", ed infatti ciò rispecchia benissimo la reale identità di questo popolo. Quando infatti i Teleri di Olwë raggiunsero le coste del Beleriand, molti si fermarono in quei luoghi, sotto la saggia guida di Cirdan il Carpentiere, e fondarono le città di Eglarest, Brithombar e la Torre Corno Bianco (Barad Nimras), la loro principale fortezza.

Durante la Prima Era Cirdan aiuta spesso e volentieri i Noldor nelle loro guerre contro Morgoth, ma il numero dei Falathrim non è mai stato altissimo, e molti di loro salparono per Alqualondë in vari periodi, ricongiungendosi con i loro parenti.

Dopo la distruzione del Beleriand, Cirdan guidò il suo popolo nei Luoghi Lontani dell’Eriador, fondando i Mithlond, cioè i Porti Grigi. I Falathrim inviarono dei soldati a supporto del re del Lindon Gil-Galad durante la guerra dell’Ultima Alleanza e aiutarono anche i regni di Arthedain e Cardolan quando questi vennero attaccati da Angmar e Rhudaur.

Il loro signore, da sempre, è Cirdan il Carpentiere.

Quando giunse Olorin, Gandalf, nella Terra di Mezzo, Cirdan gli donò Narya, l'Anello di Fuoco, uno dei Tre Anelli degli Elfi.

Lingue

Le Lingue Base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e il Sindarin (di base per gli Elfi, eccetto per gli Avari). Le altre lingue che i Falathrim possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Abilità' Innate Comuni a tutti gli Elfi

*Nota: Abilità Innate solo per gli Elfi Falatrhim e già presenti al momento dell'iscrizione con un valore pari a 0.

Affinità con l'Acqua: I Falathrim sono creature naturalmente affini con l'elemento dell'Acqua, infatti possono sfidare anche correnti assai forti e violente dei fiumi, e uscire facilmente indenni dai mari burrascosi. Riescono senza molti sforzi a trattenere il fiato sott' acqua fino a 40 minuti.

Sensi Sviluppati Elfici: La VISTA e l’UDITO sono negli Elfi enormemente sviluppati.
- In campo aperto, possono riconoscere la sagoma di una persona fino a dieci miglia di distanza ed il viso di una persona fino a tre miglia di distanza.
- In caso di completo silenzio, possono udire un suono forte quanto la normale parlata di una persona sino a un miglio di distanza.

Agilità: Chi possiede questa Abilità ha un’agilità superiore alla norma. E´ in grado di muoversi con maggiore elasticità, cosa che gli permette di schivare i colpi più facilmente rispetto le altre Razze Umane, oppure, di effettuare balzi più alti o lunghi della norma.


 

Abilità di Razza Comuni Acquisibili con Punti Conoscenza

Percezione: Questa capacità consente di ´avvertire´ ogni forma di vita in un raggio di metri pari all´espansione del campo visivo.

Infravisione Maggiore: Tutti gli Elfi sono in grado di vedere più lontano e meglio rispetto, ad esempio, ad un uomo. Ma alcuni Elfi tramite l’'esercizio e l'’esperienza sono in grado di vedere anche in condizioni di buio completo.

Mira Perfetta: Sebbene tutti gli Elfi, grazie ai propri sensi, siano dotati di buona mira alcuni di loro grazie all'’esercizio riescono quasi sempre a centrare ciò che prendono di mira e a prendere la mira più velocemente, il che garantisce che possono impiegare 1 turno, invece di 2, per scoccare una freccia con l’'arco (nella norma sarebbe un turno per estrarre la freccia e prendere la mira, un turno per scoccare).
*Nota: L'Abilità è correlata alle seguenti Armi: Arco di Olmo - Arco di Rivendell - Arco Elfico.
**Nota: L'abilità funziona esclusivamente con il possesso in sacca di un solo piccolo oggetto dell'elenco. Se si possiedono più oggetti, in sacca, che fanno parte di quest' elenco, l'abilità potrebbe non funzionare correttamente. E' meglio, quindi, avere in sacca un solo piccolo oggetto e preferebilmente non usurato.


 

Abilità di Razza Falathrim Acquisibili con Punti Conoscenza

Vita di Mare: Chi possiede questa Abilità è particolarmente abituato ad andar per mare.  Per questo han sviluppato una notevole resistenza alla sete e sono in grado di rimanere senza bere per due giorni interi e resistere per una settimana bevendo molto poco. Inoltre possono mangiare una sola volta al giorno senza risentirne, e questo per più giorni di seguito.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Per gli Elfi Falathrim  sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Arco di Olmo - Arco di Rivendell - Arco Elfico  - Coppia di Pugnali Elfici - Frombola Elfica - Lancia Elfica - Pugnale Elfico - Spada Elfica - Tridente.

Empatia Animale: Chi possiede questa Abilità ha un rapporto particolare con gli animali. Alcuni di loro hanno sviluppato un’empatia con gli animali tanto da essere in grado di comunicare con loro. Chi possiede questa abilità è in grado di capire e farsi capire dagli animali: ciò non significa che questi risponderanno obbligatoriamente alla volontà del possessore dell´abilità, significa piuttosto che saranno in grado di interagire con lui e che saranno in genere meno aggressivi.
*Nota: Non funziona contro i Ragni Giganti.


 

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Falegnameria: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a modellare il legno. E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di particolari oggetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal falegname.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Falegname 100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Sega da Falegname.

Sartoria: Chi possiede questa Abilità è sicuramente un´abile Sarto, grande conoscitore delle stoffe e dei  tessuti del proprio paese di origine.  E´ in grado di costruire raffinati abiti o piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di particolari oggetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura perfetta e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal Sarto.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Sarti 100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Ago e Filo.