(ultima revisione il 22  dicembre 2019)

Sindar
Allineamento: Buono
Costituzione: Alti, poco robusti, resistenti ma non forti.
Aspetto: Pallidi con capelli biondi ed occhi grigi e celesti, glabri dai lineamenti dolci e delicati, sguardo acuto.
Caratteristiche: Udito sensibile, immuni a malattie e contagi, resistenti alle temperature naturali, destrezza e agilità superiori, non lasciano tracce.
Carattere: Raffinati, semplici, funzionali e curiosi, pacati, sereni ed abbastanza socievoli, spesso introversi e sospettosi, schivi, critici e prudenti.
Capacità: Abili nel commercio.

  

Origine degli Elfi Sindar

La terza stirpe, guidata da Elwë e da suo fratello Olwë, era la più numerosa, e si distingueva per la particolare abilità nel canto dei suoi appartenenti. Essa però, durante il cammino per arrivare ad Aman, si divise in più gruppi. Una prima scissione ci fu quando uno di loro, Lenwë, giunto sulle rive del fiume Anduin, ebbe timore di attraversare le Montagne Nebbiose, e decise di dirigersi verso sud, abitando le rive del Grande Fiume, seguito da numerose genti. Così nacque la stirpe dei Nandor (Elfi Silvani), che in seguito però si divise a sua volta, quando il figlio di Lenwë, Benethor, decise di riprendere il cammino verso Ovest e di oltrepassare le Montagne, dando orgine ai Laiquendi (Elfi Verdi), che si stanziarono nell'Ossiriand.

La maggior parte dei Teleri, però, non volle seguire Lenwë, e si diresse insieme ad Elwë e Olwë, fin nel Beleriand, dove si stabilì per qualche tempo. Qui però Elwë incontrò Melian, una Maia, che lo incantò con la sua divina bellezza, tanto da fargli dimenticare ogni cosa e restare nascosto insieme a lei per molto tempo. La sua gente allora si divise di nuovo: una parte seguì il fratello Olwë al di là del mare, insediandosi sull' Isola di Tol-Eressëa, e in seguito nella città di Alqualondë in Aman, e costoro presero il nome di Elfi del Mare, perché molto amati da Ossë, Maia dei mari, che insegnò loro l'arte di costruire navi e della navigazione.

Coloro che invece non vollero lasciare la Terra di Mezzo senza Elwë, infine lo ritrovarono, e si stabilirono sotto il regno suo e della sua sposa Melian, nelle foreste al centro del Beleriand: furono detti Sindar (Elfi Grigi). 

Caratteristiche degli Elfi Sindar

L'abbigliamento dei Sindar è raffinato, semplice e funzionale, non particolareggiato come quelli dei Noldor, i loro colori preferiti sono il grigio e l'argento.

A differenza dei Noldor sono molto più inclini ad avere contatti con le altre popolazioni della Terra di Mezzo, sono i più socievoli in fatto di curiosità e commercio.

Tra tutti gli Elfi della Terra di Mezzo, i Sindar sono il popolo più pacato e sereno e, forse, il più felice. Sono meno frivoli e giocondi degli Elfi Silvani, ma anche meno alteri e passionali dei Noldor. Celano tale passionalità in fondo al loro animo profondo e difficile da scrutare, una volta risvegliatane la passione è in loro irrefrenabile e questa è l'eredità della loro mai sopita bramosia delle Terre Imperiture.

La loro mente è ferma e decisa, ma sempre aperta a nuove esperienze. Sono spesso curiosi ed essendo schierati fra luci ed ombre mantengono forte sia il loro legame con la luce sia quello con le ombre cercando sempre quella che ritengono la via più retta.

Il loro carattere non consente di porre troppa fiducia in nessuno, e li porta ad essere schivi e critici e a valutare ogni occasione.

La loro ricerca del sapere avviene in modo distaccato e freddo mai privo della loro analisi, la quale proibisce a questi di agire in modo azzardato. Il loro modo di agire a volte può essere travisato poiché nessuno potrebbe mai riuscire a capire ciò che essi pensano, e nemmeno loro vogliono svelarsi troppo.

Lingue degli Elfi Sindar

Le lingue base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e il Sindarin (di base per gli Elfi, tranne che per gli Avari). Le altre lingue che i Sindar possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.


 

Abilità' Innate Comuni a tutti gli Elfi

*Nota: Abilità Innate Comuni a tutti gli Elfi già presenti al momento dell'iscrizione con un valore pari a 0.

Salute: Gli Elfi hanno la capacità di resistere alle intemperie senza soffrire il freddo o il caldo a meno che questi non raggiungano temperature incredibili. Sono immuni alle malattie e non possono venire contagiati. Non hanno bisogno di dormire, gli basta riposare meditando per poche ore al giorno: se privati di tale riposo non ne risentono fisicamente o mentalmente se non nel caso che la privazione duri diversi giorni.

Sensi Sviluppati Elfici: La VISTA e l’UDITO sono negli Elfi enormemente sviluppati.
- In campo aperto, possono riconoscere la sagoma di una persona fino a dieci miglia di distanza ed il viso di una persona fino a tre miglia di distanza.
- In caso di completo silenzio, possono udire un suono forte quanto la normale parlata di una persona sino a un miglio di distanza.

Muoversi Silenziosamente: Chi possiede questa Abilità è in grado di muoversi senza fare il benché minimo rumore.


 

Abilità di Razza Comuni Acquisibili con Punti Conoscenza

Percezione: Questa capacità consente di ´avvertire´ ogni forma di vita in un raggio di metri pari all´espansione del campo visivo.

Infravisione Maggiore: Tutti gli Elfi sono in grado di vedere più lontano e meglio rispetto, ad esempio, ad un uomo. Ma alcuni Elfi tramite l'’esercizio e l'’esperienza sono in grado di vedere anche in condizioni di buio completo.

Mira Perfetta: Sebbene tutti gli Elfi, grazie ai propri sensi, siano dotati di buona mira alcuni di loro grazie all'esercizio riescono quasi sempre a centrare ciò che prendono di mira ed a prendere la mira più velocemente, il che garantisce che possono impiegare 1 turno, invece di 2, per scoccare una freccia con l'arco (nella norma sarebbe un turno per estrarre la freccia e prendere la mira, un turno per scoccare).
*Nota: L'Abilità è correlata alle seguenti Armi: Arco del Bosco - Arco di Rivendell - Arco di Olmo - Arco Elfico. 
**Nota: L'Abilità funziona esclusivamente con il possesso in sacca di un solo piccolo oggetto dell'elenco. Se si possiedono più oggetti, in sacca, che fanno parte di quest' elenco, l'abilità potrebbe non funzionare correttamente. E' meglio, quindi, avere in sacca un solo piccolo oggetto e preferibilmente non usurato.


 

Abilità di Razza Sindar Acquisibili con Punti Conoscenza

Empatia Animale: Chi possiede questa Abilità ha un rapporto particolare con gli animali. Alcuni di loro hanno sviluppato un’empatia con gli animali tanto da essere in grado di comunicare con loro. Chi possiede questa abilità è in grado di capire e farsi capire dagli animali: ciò non significa che questi risponderanno obbligatoriamente alla volontà del possessore dell´abilità, significa piuttosto che saranno in grado di interagire con lui e che saranno in genere meno aggressivi.
*Nota: Non funziona contro i Ragni Giganti.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*NotaPer gli Elfi Sindar sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Arco del Bosco - Arco di Olmo -  Arco di Rivedell - Arco Elfico  - Coppia di Pugnali Elfici - Frombola Elfica- Pugnale di Mithril - Pugnale Elfico - Spada di Mithril - Spada Elfica.

Canto Musicale: Alcuni Sindar conservano ancora una notevole perizia nel canto eredità della stirpe Teleri. Questi Sindar, quando cantano, anche solo una melodia priva di parole, producono una bellissima musica in grado di rasserenare, pacificare o calmare gli animi di quanti la ascoltino, almeno fino a che il canto dura.
E’ inoltre probabile che eventuali animali ostili non attacchino e che gli animali si avvicinino al Sindar. Nel caso il Sindar dovesse fare una qualunque azione aggressiva verso qualcuno, l’effetto termina. Il canto non ha mai effetto su creature quali Orchetti (di tutti i tipi compresi i Mezziorchetti), Troll (di tutti i tipi), Warg, Ragni e creature assai malvagie o sovrannaturali.


 

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Falegnameria: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a modellare il legno. E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di particolari oggetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal falegname.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità è necessario essere Falegname a 100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Sega da Falegname.

Allevare: Chi possiede questa Abilità è molto bravo ad allevare animali e non solo cavalli. Oltre a sapere come prendersi cura e curare gli animali, è in grado di allevare animali più resistenti di altri. Tale abilità può essere giocata con un Master, che ufficializzerà l’ottenimento di un animale particolare e lo scriverà in scheda dell’allevatore. E’ possibile allevare in questo modo qualunque animale da fattoria.
*Nota: Per possedere ed usare tale abilità è necessario essere Allevatori e Fattori a 100.