Meccanismo del Tiro del Dado

Su Em Il Tiro del Dado rappresenta la capacità di riuscita calcolata ad un giocatore che propone un'azione. Il suo valore finale lo chiameremo TD (Azione) ed è il risultato finale di varie componenti.

O Meglio

TD = PD + PFC + PMC + PAC 

Pusante per il Lancio del Dado
Fig. Pulsante per Tiro Dado

Scelta dell'Azione

Prima di tutto il giocatore deve proporre l'azione (TD). L'azione deve essere evidentemente lecita e reale, altrimenti assume il ruolo di una farsa. Non sempre si gioca col Master che controlla questo genere di cose, è possibile farlo anche tra singoli giocatori, tuttavia è un passaggio non automatico, ma legato alla personale capacità di essere convincenti.

Valore del Dado

Il punteggio del dado, a venti facce, è un prodotto casuale tra 1 e 20; rappresenta il fato, il destino. Chiameremo questo punteggio PD (Punti Dado). E' il punto di partenza del calcolo. 

Fisicità del Personaggio

Il personaggio, però, è dotato di una propria fisicità, di uno stato complessivo di salute e capacità mentali definite dai PF (Punti Vigore, salute complessiva) e PM (Punti Acume, acume, brillantezza intellettuale). I PF ed i PM per un individuo in ottime condizioni sono normalmente a 100 o giù di lì; diversamente la sua 'brillantezza' risulta essere sempre più appannata, tanto minore è il loro valore. Verrà, quindi eseguito un calcolo che ci consente di individuare quanto un individuo 'sta bene' o per meglio dire, quanto il suo stato di salute e mentale influiscono negativamente sull'esito. Il calcolo porta a definire i Punti Vigore ed Acume Calcolati : PFC e PMC che sono, per forza di cose, numeri negativi e quindi riducono l'esito del tiro, ma lo riducono tanto meno (sino a ridurlo di zero) tanto più PF e PM sono vicini a 100.

In pratica il rapporto che lega la “buona salute” del vostro personaggio al tiro di dado consiste nel fatto che ogni 2 PF o PM in meno, avrete un -0.1 sul vostro tiro dado. In maniera molto semplice se un PG effettua un tiro dado ed ottiene, per esempio, 10 se ha il Vigore e l'Acume al massimo, non subirà decrementi, ma se facendo lo stesso lancio, ha come parametri Vigore 90 ed Acume 90, il suo tiro subirà come decremento un -0.5 per il Vigore e un -0.5 per l'Acume. Pertanto il suo tiro sarà: 10 -0.5 -0.5 = 9 (al netto delle Abilità che vedremo in seguito).

Scelta dell'Abilità

Ogni personaggio è, poi, un essere che può appartenere a varie razze; molto diverse per aspetto e caratteristiche. Inoltre è possibile che nel tempo ognuno abbia intrapreso percorsi che lo rendono particolare ed unico per certi aspetti.

Ecco quindi che mettiamo in gioco le Abilità: caratteristiche intrinseche di razze e personaggi. E' facile dedurre che un Hobbit che si azzuffa con un Orco possiede parametri di forza ben diversi. Le abilità sono caratteristiche personali che si usano quando servono. Esse possono modificare sino a +4 Punti Dado, ogni 100 Punti Abilità, il punteggio del tiro. Rappresentano la forza intrinseca, l'astuzia particolare, la conoscenza spinta. Ovviamente devono essere messe in gioco con coerenza ed anche qui sta alla sensibilità dei giocatori saperlo fare, se non si trovano in presenza di un Master.

PAC (Punti Abilità Calcolati) è il punteggio che rappresenta la somma delle vostre Abilità e sostanzialmente porta un incremento di +1 ogni 10 Punti Abilità (anche di più Abilità) che il PG decide di usufruire nel lancio del dado al netto dei “Modificatori” (che vedremo in subito).

Modificatori

Con Modificatori MPF, MPM, MPA ci riferiamo agli oggetti e, quindi alla loro scelta, che influiscono risultato del dado.
Questi concetti sono stati lasciati per ultimo proprio per affrontare l'argomento globalmente.

MPF, MPM e MPA sono dei modificatori, ovvero dei valori che possono cambiare il contesto dei calcoli nel quale vengono usati. Pensiamo ad un Elfo che decida di saltare un fossato, se invece di farlo solo di forza, potesse usare anche un oggetto, un'asta per esempio, potremo pensare di modificare la sua 'fisicità' aumentandogli di un pò i PFC magari con l'obbligo di possedere anche l'Abilità 'salto con l'asta' per poterlo utilizzare. Alcuni oggetti quindi, hanno la facoltà di fare da modificatori di uno, alcuni o tutti i tre parametri complementari al tiro del dado MPF, MPM ed MPA. Sarà questa l'ultima scelta che si farà prima del lancio ed anche questa dovrà essere coerente con l'atto e non utilizzata solo per far punteggio. Tenete conto che spesso sia le Abilità che gli oggetti hanno dei vincoli che possono forzarne l'uso solo a condizioni particolari.

*Nota: Non esistono modificatori dei Punti Abilità (PA) in quanto essi stessi sono un modificatore del tiro del dado in funzione diretta alla loro quantità accumulata dal giocatore ed alla scelta di che abilità usare nel lancio.

**Nota: Anche l'usura di un oggetto, che sia un'arma od altro, influenzeranno sul  risultato del tiro. Più è usurato meno sarà efficace.

Esempio: un personaggio, con vigore ed acume 100 effettua un lancio ed ottiene come punteggio 10. Nel caso in cui utilizzi un'arma/protezione (un modificatore in generale) che è nel pieno della sua integrità e l'abilità specifica (anche qui +1 ogni 10 punti abilità) egli potrà ottenere un incremento sul suo lancio. Resta inteso che il bonus dell'arma è tanto più efficace quanto l'arma sia in buone condizioni.

Pannello Scelta Abilità e Modificatori
Fig.2
Pannello dove Scrivere il Testo dell'Azione, dove scegliere l'Abilità e l'Oggetto da Utilizzare. e Spunta per Tiro Contro PNG o Ambiente

Lancio Contro Ambiente

Come già detto potrebbe accadere che il Personaggio deve effettuare il lancio dado non contro un alto personaggio, ma contro un PNG o, semplicemente per vedere l'esito in generale della sua azione. Anche qui il tiro avversario è ottenuo di base con un dado a 20 facce con l'aggiunta di modificatori che potrebbero influire sul punteggio finale dell'avversario.