(ultima revisione il 07 ottobre 2015)

Avari dell'HaradAvari dell'Harad
Allineamento: NEUTRALE
Costituzione: Alti, poco robusti, resistenti ma non forti.
Aspetto: Glabri dai lineamenti dolci e delicati, sguardo acuto.
Caratteristiche: Udito sensibile, immuni a malattie e contagi, resistenti alle temperature naturali, destrezza e agilità superiori, non lasciano tracce.
Carattere: Semplici e funzionali, solitari e sospettosi, introversi, schivi, critici e prudenti.
Capacità: Capacità di sopravvivenza.

 

Elfi Avari

Quando gli Eldar, nel corso degli Antichi Giorni, abbandonarono le dimore originarie degli  Elfi, presso il Elfo Avarolago  Cuiviènen, alcuni di essi decisero di non partire, di non cercare la luce di Aman: furono quindi chiamati "Avari" (che in Quenya significa "Coloro che non hanno voluto" o "che hanno rifiutato") o "Riluttanti", e non sono annoverati in nessuna delle tre stirpi degli Eldar.

Gran parte di essi fu catturata da Melkor durante la Prima Era e, per mezzo di arti lente e crudeli, vennero corrotti e resi schiavi: così ebbe origine l'orrenda razza degli Orchetti. Non si sa però, se qualcuno dei Riluttanti sia riuscito a sottrarsi a tale destino ed a giungere fino ai giorni nostri.

Con il termine Elfi Avari sono riuniti, dunque, sia gli Elfi Avari del Rhun che si stabilirono nelle Regioni Orientali e gli Avari dell'Harad che restarono più a Sud.

*Nota: All'iscrizione, un giocatore che sceglie razza, può scegliere a quale stirpe appartenere e segnalarlo ad un Master, il quale provvederà ad annotarlo in scheda.


 

Avari dell'Harad

 

Gli Avari non ebbero mai il desiderio per il Beato Occidente dei Valar e rimasero così vicino a Cuivienen, il luogo del risveglio degli elfi all'estremo est della Terra di Mezzo. Durante la Prima Era alcuni Avari iniziarono a spostarsi per altre terre raggiungendo l'Harad abitato dagli uomini. Qui iniziarono a convivere con i popoli locali acquisendo una carnagione più scura rispetto ad altri elfi del nord e diventando più infidi per sopravvivere emarginati tra altri popoli. La comunità degli Avari dell'Harad non ha dunque una fissa dimora e tra di loro hanno sviluppato particolari dialetti Avarin, incontaminati da influenze Sindarin o Quenya o da altri linguaggi elfici.

Linguaggi degli Avari dell'Harad

Le Lingue Base di questa razza sono l'Ovestron (di base per tutte le razze) e l'Avarin, linguaggio elfico tipico dei "Riluttanti". Le altre lingue che gli Avari possono apprendere sono specificate nell'help alla voce 'Linguaggi'.

Abilità' Innate Comuni a tutti gli Elfi

*Nota: Abilità Innate Comuni a tutti gli Elfi già presenti al momento dell'iscrizione con un valore pari a 0.

Salute: Gli Elfi hanno la capacità di resistere alle intemperie senza soffrire il freddo o il caldo a meno che questi non raggiungano temperature incredibili. Sono immuni alle malattie e non possono venire contagiati. Non hanno bisogno di dormire, gli basta riposare meditando per poche ore al giorno: se privati di tale riposo non ne risentono fisicamente o mentalmente se non nel caso che la privazione duri diversi giorni.

Sensi Sviluppati Elfici: La VISTA e l’UDITO sono negli Elfi enormemente sviluppati.
- In campo aperto, possono riconoscere la sagoma di una persona fino a dieci miglia di distanza ed il viso di una persona fino a tre miglia di distanza.
- In caso di completo silenzio, possono udire un suono forte quanto la normale parlata di una persona sino a un miglio di distanza.

Muoversi Silenziosamente: Chi possiede questa Abilità è in grado di muoversi senza fare il benché minimo rumore.

Abilità di Razza Comuni Acquisibili con Punti Conoscenza

Percezione: Questa capacità consente di ´avvertire´ ogni forma di vita in un raggio di metri pari all´espansione del campo visivo.

Infravisione Maggiore: Tutti gli Elfi sono in grado di vedere più lontano e meglio rispetto, ad esempio, ad un uomo. Ma alcuni Elfi tramite l’'esercizio e l’'esperienza sono in grado di vedere anche in condizioni di buio completo.

Mira Perfetta: Sebbene tutti gli Elfi, grazie ai propri sensi, siano dotati di buona mira alcuni di loro grazie all’'esercizio riescono quasi sempre a centrare ciò che prendono di mira ed a prendere la mira più velocemente, il che garantisce che possono impiegare 1 turno, invece di 2, per scoccare una freccia con l’'arco (nella norna sarebbe un turno per estrarre la freccia  e prendere la mira, un turno per scoccare).
*Nota: L'Abilità è correlata alle seguenti Armi: Arco di Olmo - Arco di Rivendell - Arco Elfico. 
**Nota: L'abilità funziona esclusivamente con il possesso in sacca di un solo piccolo oggetto dell'elenco. Se si possiedono più oggetti, in sacca, che fanno parte di quest' elenco, l'abilità potrebbe non funzionare correttamente. E' meglio, quindi, avere in sacca un solo piccolo oggetto e preferibilmente non usurato.

Abilità di Razza Avari Acquisibili con Punti Conoscenza

Empatia Animale:  Chi possiede questa Abilità ha un rapporto particolare con gli animali. Alcuni di loro hanno sviluppato un’empatia con gli animali tanto da essere in grado di comunicare con loro. Chi possiede questa abilità è in grado di capire e farsi capire dagli animali: ciò non significa che questi risponderanno obbligatoriamente alla volontà del possessore dell´abilità, significa piuttosto che saranno in grado di interagire con lui e che saranno in genere meno aggressivi.
*Nota Non funziona contro i Ragni Giganti.


Esilio da Valinor: Gli Avari non hanno mai visto gli splendenti alberi di Valinor. Tale situazione ha tuttavia un vantaggio; infatti, alcuni Avari riescono a resistere molto bene alla paura sovrannaturale provocata da creature del male e dalle arti del Nemico.

Specializzazione: Chi possiede questa Abilità si specializza nell’uso di una particolare arma risultando più preciso del normale uso ed usufruendo di una maggiore efficacia in azioni di offesa, di difesa e di mira.
*Nota: Per gli Elfi Avari  sono consentite le specializzazioni delle seguenti Armi: Arco di Olmo - Arco Elfico  - Coppia di Pugnali Elfici - Frombola Elfica - Pugnale Elfico - Spada Elfica.

Abilità Lavorative Acquisibili con Mestiere Relativo

Falegnameria: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a modellare il legno. E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di particolari oggetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal falegname.
*Nota.: E’' possibile possedere e usare tale abilità solo se si è Falegnami 100.
**Nota: L'Abilità e correlata al seguente Oggetto: Sega da Falegname.

Conciatura: Chi possiede questa Abilità è molto bravo a conciare la pelle. E´ in grado di costruire piccoli oggetti utili (della dimensione massima di tre metri di lunghezza e due di altezza). Tale abilità può essere giocata con un master, che dovrà poi ufficializzare la creazione dell’oggetto scrivendolo nella scheda del personaggio od utilizzata per la creazione di oggetti perfetti già esistenti. L’abilità permette, quindi, di creare qualcosa che già esiste, solo di fattura migliore e più resistente, oppure di creare un oggetto inventato dal conciatore.
*Nota: Per possedere e usare tale abilità bisogna essere Conciatori 100.
**Nota: L'Abilità è correlata con il seguente Oggetto: Strumenti da Concia.