(ultima revisione il 30 agosto 2015)

Denaro   

Ogni mestiere può produrre oggetti che in vario modo sono utili direttamente (cibo) o indirettamente (attrezzi, armi, costruire o compiere azioni) oppure sono oggetti di lusso (gioielli). Le classi maggiori (Sapienti e Maghi) non sono solo un 'mestiere' ma formano clan e gilde ed è quindi un obiettivo più arduo al quale competono obblighi come la guarigione, il mantenere un equilibrio tra le razze o assolutamente il contrario, malattie e destabilizzazione, nel caso si tratti di sapienti e maghi che appartengono alle forze maligne di EM.


 

Come e Perché Vendere un Oggetto Prodotto

Ogni oggetto, a volte anche qualche azione, ha un costo oppure una rendita di creazione e/o di utilizzo. Questo significa che produzione ed utilizzo degli oggetti modificano punteggi. Se costruisco un'ascia essa mi costerà principalmente in denaro per le materie prime e in energia per lo sforzo di produzione. Quando la rivenderò dovrò tenere conto di questo. Un modo per conoscere il giusto prezzo di vendita di un qualsiasi oggetto è, prima di tutto, sapere quanto mi costa produrlo in modo da non richiedere mai di meno altrimenti mi troverò presto senza denaro e mi sarà difficile trovare modo di sostenere le mie forze se non cercando cibo gratuito di scarsa qualità e vigore. Ovviamente non mi sarà possibile vendere gli oggetti a prezzi 'astronomici' a meno di non trovarmi di fronte a qualche personaggio particolarmente 'munifico'. La cosa migliore è visitare i mercati e le botteghe che si trovano, di solito, nei principali reami o città ed hanno una quantità di oggetti in vendita e sono spesso disposti anche ad acquistarli. In questi luoghi è possibile vendere un certa quantità di oggetti oppure acquistarli, naturalmente ad un prezzo maggiorato; vede voi se vi conviene vendere i vostri oggetti qui oppure venderli direttamente ad altri personaggi ad un prezzo lievemente inferiore al prezzo di vendita dei mercati.


 

Calcolo il Costo/Rendita della Creazione degli Oggetti

 
Il 'costo/rendita' (lo vedete per esempio, nella tabella degli oggetti che ogni mestiere può produrre) consente di aggiornare sino a quattro parametri : PF = vigore PM = acume PE = conoscenza PD = denaro 
+ indica aggiunta - sottrazione
 
In effetti non si tratta  di un costo ma dell'influenza dell'azione di creazione o di uso  dell'oggetto sui parametri.
 
*Nota: mentre i valori positivi vengono aggiornati in caso di esito favorevole, quelli negativi vengono aggiornati comunque.
L'esito è sfavorevole quando, impostata l'azione, essa non può avvenire per l'intervento dei vincoli imposti.
In altre parole se il costo/rendita è PF:-10 e PM:+10 PF diminuisce SEMPRE di 10 mentre PM aumenta solo se l'azione correlata è effettuata con successo.
 
Esempio:
Un certo 'oggetto : pane nero è stato programmato perché  possa essere 'mangiato' solo da un PG con allineamento oscuro e che una volta mangiato, se si arriva a farlo, abbia come conseguenze una variazione definita di uno dei 4 parametri fondamentali : Costo/Rendita Utilizzo = PF: -5 PF: + 10.
Se qualcuno che non sia di allineamento oscuro lo mangia si vedrà attribuire i -5PF (che sono attribuiti in ogni caso) ma, visto che l'azione è contraria al previsto (il PG non è oscuro) non vengono sommati i +10PF; risultato il PG perde 5 PF. Se invece è un PG oscuro a mangiare il pane avremo -5PF (calcolati sempre) +10PF (calcolati perché l'azione si è svolta come previsto) = guadagno di 5PF per i propri parametri.
 
Per non complicarci troppo la vita, comunque, in linea di principio tutti i 'cibi' hanno un costo in denaro e forza per la loro creazione  e un guadagno in PF per il loro consumo (mangiandoli). Attrezzi, armi e affini hanno un costo in denaro e forza per la loro creazione e quasi mai nessun costo per l'uso anche se, specie oggetti di uso malvagio, possono chiedere un pegno sostanzioso. Sta a chi li fa, ovviamente, recuperare le perdite ed averne un minimo di profitto se decide non di regalarli ma di venderli.

Non va dimenticato che è possibile compiere un'azione #CREA (per creare un piccolo oggetto da vendere poi nelle botteghe), una volta ogni tre minuti e, in base al guadagno che si otterrà vendendo il Piccolo Oggetto, per non più di un numero di volte stabilite dallo stesso Piccolo Oggetto.
Solitamente lo stesso Piccolo Oggetto può esser creato 3 volte in un giorno, ma in base al guadagno realizzato con la vendita nei mercati, segue i vincoli sotto elencati:

  • Piccolo Oggetto con guadagno da 50 a 99 monete è realizzabile 1 volta al giorno.
  • Piccolo Oggetto con guadagno da 100 a 149 monete è realizzabile 1 volta a settimana.
  • Piccolo Oggetto con guadagno da 150 a 199 monete è realizzabile 1 volta ogni 10 giorni.
  • Piccolo Oggetto con guadagno da 200 monete in sù a 199 monete è realizzabile 1 volta ogni 15 giorni.


 

Come Apprendere ad un Mestiere

Salvo quello dei Maghi che possiederà delle caratteristiche di classe particolari, è sufficiente iniziare a cercare per proprio conto oggetti e frasi da GDR necessari per attuare le azioni che permetteranno di avvicendare livelli successivi. Ci si vedrà attribuire gradi di abilità da  0% a 100% Giunti al 100% si è all'apice e si potranno eseguire azioni e produrre oggetti tipici della classe di appartenenza.


 

Come Liberarsi di un Mestiere

E' sufficiente scrivere, ben coscienti del fatto che non c'è reversibilità, l'azione da GDR : #GDR[rinuncia alle conoscenze *] nomepg L'asterisco indica il mestiere al quale s'intende rinunciare per es : rinuncia alle conoscenze dell'agricoltore, oppure, rinuncia alle conoscenze del pescatore, etc. etc.